El comienzo de Atomic Heart es mucho más de lo que parece y resulta ser una sutil declaración de intenciones. Un paseo en barco por un canal nos permite echar un vistazo a su alrededor y observar su ambiente retrofuturista. Se nos presenta un escenario que luce perfecto, con estructuras blancas, destilando pureza, y gente festejando, con globos, confeti y música en todo momento. Sin moverse del sitio, se vislumbra que todo esto es gracias a los robots, a los que vemos golpeando incesantemente el escenario mientras los humanos celebran, remarcando que las máquinas han contribuido a lograr este clima de felicidad y hacer la vida de los demás mucho más fácil. . Uno de ellos ayuda a un matrimonio a llevar las maletas a la habitación, mientras la pareja discute tratando de recordar el código de seguridad. Es 0451, una combinación recurrente en las cajas fuertes de los videojuegos desde que Warren Spector la puso en la primera puerta cerrada del primer nivel de System Shock. Era la llave que utilizaban en los talleres de Looking Glass Studios, a su vez era un homenaje a Fahrenheit 451, la mítica novela distópica de Ray Bradbury. Diría que no he visto un solo libro en absoluto en el juego.
Es evidente que Mundfish se inspiró en multitud de obras de ciencia ficción de diferentes géneros para conformar su Ucrania soviética. No es la primera vez que se utiliza una rebelión de las máquinas para diseñar una historia que hace que nos preguntemos dos veces qué vamos a preguntarle a Alexa a qué apuntamos con el miedo a la tostadora. Evidentemente, la aparente felicidad social de lo que antes habitábamos dura poco tiempo, porque a la larga surgen problemas y las máquinas que antes pasaban por la maleza se tornan felizmente hostiles contra cualquier rastro de humanidad. ¿Cuales son las razones? Evidentemente hay alguien detrás de todo esto y tendremos que averiguarlo encarnando a P-3, un protagonista perdido y amnésico que solo cuenta con la compañía de un altavoz de guante llamado Char-Les. Un complot narrativo que, si bien gira demasiado sobre sí mismo y a lo largo de la obra y puede resultar pecaminosamente evidente, tiene momentos muy inspirados gracias al carisma de los dos protagonistas. Y dejar también alguna que otra sutil crítica política, pero sin pronunciarse demasiado al respecto. Tal como está el panorama, y teniendo en cuenta que son un estudio ruso, casi mejor.
Las comparaciones son odiosas, pero referirse a BioShock es casi inevitable, porque Atomic Heart bebe mucho de la obra creada por Ken Levine, tanto por su ambientación distópica como por su estilo de juego, que combina el poder de las armas de fuego con los poderes especiales. . Aquí no tenemos plásmidos, pero el mencionado nos aumenta el abanico de opciones a la hora de combatir contra seres hojalata, aprovechando la tesitura para atacar con la telequinesis manida pero siempre efectiva, golpear a los enemigos con rayos o lanzarles un especie de misa que recuerda a Gloo de Prey, pero un poco menos insípida y práctica. Atomic Heart toma lo mejor de los shooters ambientales y sims inmersivos para ofrecer todo tipo de posibilidades a la hora de plantar cara a los numerosos enemigos que nos venden cortocircuitos, y aprovechar el entorno del escenario y combinar las posibilidades que tenemos en nuestras manos, nunca mejor dicho, es clave. Eso sí, está claro que te puede costar unas horas acostumbrarte al ritmo del juego, que tiene un punto de velocidad inferior al de otros shooters como Wolfenstein, Doom o el propio Bioshock.

Esto puede suponer un problema en las primeras horas de la aventura, unido a las extrañas decisiones que ha tomado Mundfish en el terreno de la accesibilidad en general. Atomic Heart es parco en explicaciones, y no es del todo malo. En los primeros compases nos guían con breves tutoriales sobre el funcionamiento y la comprensión del escenario, pero después no tenemos un glosario en el menú que nos sirva para refrescar la memoria. La gestión del inventario tampoco es demasiado óptima: tenemos un elemento recurrente que nos sirve para fabricar nuevas armas, fabricar munición o mejorar las habilidades del guanter, y los objetos que nos sobran irán a parar a una especie de almacén, pero allí no sabemos indica que cada cosa tiene una ventana emergente para conocer las capacidades del objeto o el tipo de munición en cuestión; solo podremos comprobarlo una vez salgamos de este menú y accedamos al panel central con las selecciones que tengamos equipadas en ese momento. Es algo que seguramente se aborde pronto con una actualización, pero es este momento de detalle el que extrañas que hayan pasado una fase de prueba, sin ser conscientes de la poca practicidad que resulta y el tiempo que se pierde en algo que debería ser instantáneo. .
Podrías estar pensando que esto es algo pequeño, que esto es un juego de disparos y simplemente dispara. Sin embargo, uno de los puntos diferenciadores de Atomic Heart es su estructura, que combina las misiones más inmersivas de la historia principal con elementos de un mundo abierto que se presenta como un buen compañero para seguir profundizando en la excepcional ambientación de la obra. Explorar estos entornos es opcional y sirve para meternos al máximo en tareas secundarias con simpáticas recompensas en forma de diagramas para conseguir nuevas armas o mejoras para las que ya tenemos. La diversión aquí está en descubrir cómo acceder a las zonas que nos permiten obtener este material. Generalmente es a través de procesos divertidos y sesudos en los que jugamos con cámaras de seguridad que nos permiten abrir puertas con las que podemos acceder a estas zonas secretas. El proceso es brillante, aunque algo lastrado por el hecho de que el exterior está repleto de enemigos, incitándonos al combate y aburriendo la exploración. Mundfish ha ido al sencillo con sus zonas más abiertas y, aunque ciertamente preferiríamos que no viéramos plagas de robots que parecen haber sido puestos allí simplemente para entorpecernos, y que quizás les hubiera sentado bien añadir un toque más El elaborado componente narrativo secundario, con otros personajes que luchan por sobrevivir, lo cumple sobradamente como una faceta complementaria que engancha.
Si nos agobia que no se nos permita explorar en nuestras amplias zonas, siempre podemos coger un autocar e ir a los escenarios en los que avanza la aventura. Aquí todo se vuelve algo más lineal, pero aquí es donde mejor se identifica la esencia del juego, ese estilo opresivo a lo BioShock y el miedo a que, en cualquier lugar, nos vayan a tender una emboscada. Atomic Heart logra ser agobiano, y lo hace en el suelo porque tiene pasajes oscuros, pero por un excelente diseño de ambientes y enemigos, que imponen aun siendo robots con absurdos bigotes. Esa sensación ahonda de que cada lucha es multitudinaria y abrumadora; Los golpes vienen de varios lugares a la vez y con una velocidad endiablada, a la vez angustiosa y divertida. Una hostilidad constante con la que lidiar a base de poderes, esquivas y balazos que culmina en varios combates antes jefes imponentes que, si son más espectaculares que divertidos, tampoco dan respiro al jugador. Y no todo es hacer daño a los circuitos: aunque casi todo acaba brillando en combate, también hay sectores de plataformas en los que tendremos que devanarnos los sesos para resolver elaborados puzles con imanes, estructuras o paneles que nos llevarán un rato dando vueltas a la cabeza. para saber cómo resolver la situación. Algunos acertijos son a la vez majestuosos y macabros, como tener que representar a asesinos moviendo las posturas de estatuas de bailarines de ballet.
Pero sin duda, uno de los aspectos más atractivos del juego es un apartado visual que, de golpe, es impresionante. Es inevitable que te sorprendan los detalles de los fondos y el aspecto tan cuidado con lo que se le ha dado a cualquier elemento que vemos en pantalla. Esto alcanza su mayor apogeo, de nuevo, en los combates, que con una gran cantidad de enemigos a la vez, efectos y partículas, mantiene una solvencia exquisita que favorece la inmersión. A pesar de todo este cariño, eso es todo, nos hemos encontrado con algún molesto bug en momentos muy puntuales con los que hemos tenido que reiniciar el juego. Es curioso, sin embargo, que al menos en la versión de consola el juego no permite cambiar el modo de imagen, algo que se ha vuelto habitual en los títulos de la actual generación, y que solo hay opciones configurables en los menús, ni siquiera para. el tamaño de los subtítulos, que es minúsculo y va acer que os plantaéis una visita al oftalmólogo. Afortunadamente, el juego está doblado al español, con un excelente trabajo que pone el colofón a un magistral apartado sonoro, que con reconocibles melodías te acompaña a sentirte más dentro del turbio mundo que han diseñado tus autores.
Es posible que Atomic Heart quede sin pavimentar bajo la escala de grandeza en la que viven los más grandes del género, pero no se puede negar que sus desarrolladores tienen corazón, nunca mejor dicho, a la hora de crear un interesante universo que sirva de primera. piedra para que, paradójicamente, se pueda construir un futuro esperanzador, ya basado en esta marca o tener en estima los proyectos de futuro de Mundfish.