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Iterando el título anterior, pero como entrega independiente, el nuevo Fictiorama nos sigue encantando con historias muy llamativas y un puntito de mala leche.

Quién quiere elogiar el valor y el poder de los videojuegos como medio para hacerlo, señalando una de las mayores peculiaridades de este: la capacidad del usuario, del jugador, de interactuar directamente con lo que está sucediendo. Es mejor derrotar monstruos, es mejor tomar decisiones que cambien los efectos de la trama, tocar y saltar y disparar y decidir ser pilares fundamentales de nuestra experiencia. No pienso reabrir el debate, Dios me libre, si los videojuegos son, o no, el único medio realmente interactivo, pero si lo pensara un rato jugando a Don’t Feed the Monkeys 2099. Un título que nos da una serie de herramientas, de posibilidades, para interactuar con sus personajes y sus historias; pero cuya premisa narrativa nos explica, desde su mismo comienzo -¡desde su mismo título! – que nunca deberíamos, bajo ninguna circunstancia, hacer.

Un gran botón rojo con un cartel de “no tocar” debajo. Una de las situaciones más evocadoras del mundo.

No alimentes a los monos 2099 es la secuela de No alimentes a los monos, el título que el estudio madrileño Fictiorama publicó en el año 2018. Ambos juegos comparten la premisa: debido a una serie de circunstancias, el jugador acaba interfiriendo con un extraterrestre. y misteriosa sociedad que encomienda a sus usuarios la tarea de monitorear a diferentes personas de todo el mundo. La empresa establecerá unos estándares mínimos de trabajo y nos pagará por proporcionar datos específicos sobre los sujetos que estamos monitoreando, pero siempre bajo una premisa: no debemos alimentarlos. Es decir: no debemos aprovechar la información que conocemos para tomar decisiones y alterar el curso natural de los acontecimientos.


La novedad de esta secuela es su ambientación: como su título nos hace intuir, hay una ambientación futurista que condiciona la mayoría de historias que nos encontramos. Algunos elementos son sutiles, como encontrarnos con una pitón que, en vez de ocupar las franjas horarias de la televisión, ahora retransmite sus servicios en streaming; otras historias nos ubicarán directamente en otros planetas, cyborgs, inteligencias artificiales y naves espaciales a través. Hay cierto juego en detectar las particularidades del futurismo de este universo, un lugar en el que hay muchas cosas diferentes con respecto a nuestra realidad, pero casi todas ellas se basan en percepciones, inquietudes o transformaciones que ocupan nuestra mente en este momento. , o sentirse, en general, incipiente. Do Not Feed the Monkeys 2099 siempre es un poco sarcástico, un poco ácido en su trama del futuro, y esto genera situaciones de comedia inesperadas que nos mantienen aún más dentro de sus historias.

A pesar de que el cambio de entorno es lo más evidente, cuando avanzamos en el juego también notamos una mayor profundidad en los sistemas. El juego, al igual que la entrega anterior, está estructurado en días. El reloj interno del juego va avanzando al ritmo del tiempo y la hora del día dependerá de las interacciones o de los personajes que nos encontremos cuando miramos cada una de las cámaras. Poco a poco iremos conociendo las rutinas de las diferentes cámaras, las horas en las que hay más movimiento y se producen la mayoría de interacciones y conversaciones interesantes. Cuando un diálogo o un objeto de cada escena nos aporte información interesante, se resaltará en color amarillo, y podremos guardarlo en nuestras notas. Si nos atascamos o sentimos que no podemos resolver el puzle, siempre es buena idea intentar monitorizar las cámaras en momentos diferentes a los que solemos utilizar e intentar entender si hay algo que nos falta.


La vigilancia de las cámaras tendremos que combinarla, por supuesto, con un sistema de gestión del sueño, el sueño y la salud que evite que pasemos todas las horas delante de la pantalla. Necesitaremos obtener dinero para pagar el alquiler -gestionado por unos mafiosos con unas maletas muy malas que pueden llegar al final de nuestra partida si retrasamos demasiado el pago- y alimentar y descansar a nuestro personaje correctamente. El sistema de gestión de salud y dinero es más estricto en esta ocasión que en el título anterior, y puede que nos restrinja un poco al principio del juego, sobre todo si estamos acostumbrados al título anterior. Comer bien y comer variado -no siempre bebidas energéticas y comida rápida, por supuesto- afectará a nuestro medidor de salud, al igual que no dormir lo suficiente. Cuando el dinero escasee, habrá pequeños trabajos secundarios que podremos realizar para obtener un dinero extra para realizar la compra. También tendemos a comprar nuevas “jaulas” -nuevas cámaras- para cumplir con nuestras obligaciones con la organización, que revisará nuestro progreso cada cierto tiempo.

Por un lado, la existencia de sistemas más sólidos y explícitos facilita encontrar una estructura dentro del juego, no perder la noción del tiempo ni de lo que estamos haciendo y encontrar cosas que hacer aunque nos quedemos atascados en alguna trama. y no vemos claro cómo progresar. Por otro lado, está claro que la cantidad de entrada puede llegar a ser abrumadora, sobre todo en la primera semana y en los compases finales del juego. En ocasiones, estaremos demasiado ocupados gestionando todo lo demás para prestar la atención que queremos a las cámaras. Algunas de sus tramas tienen límites de tiempo, y otras nos exigirán una observación minuciosa durante varios días para obtener la información que necesitamos para informar mejor o influir en el desarrollo de los acontecimientos, si decidimos tomar el camino más rebelde. No hay penalización por llegar al final de la trama sin tener que resolver todas las cámaras, pero en ocasiones existe la sensación de que estamos obligados a desbloquearlas mucho más rápido de lo que podemos interiorizarlas.


Las historias, en cambio, son más complejas y extensas en esta ocasión, y nos presentan una gran variedad de personajes. Unos entrañables, muchos de ellos total y absolutamente despreciables y algunos que resultan misteriosos incluso cuando descubrimos todo lo que hay por descubrir sobre ellos, cada jugador tendrá sus afinidades pero sus tramas están planteadas de forma lo suficientemente evocadora como para ser capaz de engancharnos, de crear esa sensación de satisfacción cuando encontramos la pieza que necesitábamos para terminar de entenderlo todo. Si desea controlar la dinámica, sería porque el sistema de investigación a veces es demasiado restrictivo. Cuando recopilemos pistas importantes sobre cada una de las situaciones, como ya hemos comentado, añadiremos estas palabras clave a nuestras notas; Posteriormente, podemos utilizarlos para buscar en Internet e intentar comprender un poco mejor qué significa o qué relación pueden tener. De vez en cuando, sin embargo, el juego ficticio de Google requiere términos o combinaciones de términos que son algo precisos. No solo es un poco extraño encontrar que los métodos de búsqueda del futuro no nos dejan ver ningún resultado para palabras o conceptos comunes, sino que en ocasiones nos perderemos pistas importantes, aun teniendo toda la información por no haber combinado los términos en una manera específica.

En cualquier caso, Do Not Feed the Monkeys 2099 es una ambiciosa secuela que explora los puntos fuertes del título anterior y añade una mayor complejidad narrativa. Como mínimo, cabe señalar que no es muy habitual que los juegos funcionen tan bien en la comedia como lo es, lo que significa que son capaces de permanecer simultáneamente críticos y divertidos durante la totalidad de la experiencia. Me fascinó y recordaré a muchos de sus personajes, y valoro el gran potencial de rejugabilidad que se ha añadido en esta ocasión. Algunas ideas, como la posibilidad de obtener hasta -que yo sepa- cinco finales distintos en función de nuestras decisiones, o la existencia de un sistema de inversión en bolsa tan críptico como complejo que hace que no queramos apretar el botón botón para comenzar un nuevo juego para probar un segundo o incluso un tercer partido. Lo que más aprecio, sin embargo, sigue sintiéndome de la manera tan original y, al mismo tiempo, exótica con lo que se planta en la premisa del propio juego: alimentar a los monos, interactuar con las historias de los sujetos sigue sintiéndome extraño, prohibido, lo cual es ilegal. Quizá precisamente por eso queremos hacerlo constantemente.





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