Hacer algo nuevo es difícil. Hacer algo con personalidad es aún más. Para lograrlo, es necesario encontrar formas de impregnar elementos conocidos con nuestros colores o crear algo tan radicalmente diferente que solo se pueda asociar con nosotros. Pues este es un elemento importante a la hora de juzgar críticamente un videojuego y su personalidad; qué singular es en un panorama donde abundan los clones, la repetición y más que lo mismo. Porque en nuestro promedio, hoy, tener personalidad es un valor en sí mismo.
En la superficie, Dredge es un juego muy simple, con una personalidad muy evidente. En él personificamos a un humilde pescador que llega a un pequeño pueblo isleño, Vértebra Mayor, donde necesitan de sus servicios. A nuestra llegada, naufragados por su culpa, el alcalde amablemente nos ofrece un barco nuevo, con un pequeño préstamo a pagar, y una advertencia muy clara: que volvamos al pueblo antes de que caiga la noche. El resto del juego consiste en ejercer nuestras labores: pescar, dragar y, en ocasiones, hacer pequeños favores a los habitantes del pueblo y de las islas aledañas, siempre relacionadas con las labores del mar o el transporte de mercancías, todas ellas , en la medida de nuestras posibilidades, intentando volver antes de que caiga la noche. Esto no siempre será posible, ya que una mala planificación, o un desafortunado accidente, puede dejarnos a merced de los elementos y lo que sea que haya.
Ahora bien, ¿Por qué debemos temer a la noche? Esto se responde rápidamente cuando tenemos que pasar un par de noches pescando al aire libre. Ojos extraños nos miran. Ominosas bandas de criaturas aladas nos persiguieron y nos robaron la pesca. Las criaturas marinas imaginan e intentan hundirnos. Incluso nubes gaseosas de colores de otro mundo hacen que los dispositivos tecnológicos de nuestro barco dejen de funcionar, dejándonos a merced de lo que allí había.

Para desgracia de nuestro pescador, pero para nuestro disfrute, esto no es más que el principio. A medida que avanzamos en Dredge, todo se vuelve cada vez más extraño. Es más evidente que los habitantes del pueblo saben más de lo que dicen, que aquí pasan cosas raras y que nadie se sincera con nosotros. Pero solo podemos hacer una cosa: pescar.
Para nuestra fortuna, Dredge tiene un sistema de pesca extremadamente gratificante. Con cañas (que requieren completar con éxito un minijuego para terminar de pescar, o simplemente dejar pasar el tiempo), redes (que capturan peces automáticamente mientras nos movemos) y trampas (que capturan cangrejos automáticamente siguiendo el tiempo), tenemos que saber cómo gestionar nuestros recursos teniendo en cuenta que, dependiendo del tipo de agua, también tendremos que hacer uso de diferentes tipos de recursos. Si navegamos por aguas oceánicas y nuestras cañas no están preparadas para pescar allí, no podremos hacerlo y estaremos perdiendo el tiempo, por lo que la planificación es parte importante del día a día. Teniendo en cuenta que nuestro inventario es limitado y que instalar cada equipo lleva tiempo y la ayuda de un taller especializado, es algo que debemos pensar bien antes de salir del pueblo, eso de decidir qué mejoras y qué herramientas comprar.
Asociado al anterior, otro de los grandes logros del juego es el excelente diseño de su inventario. Recordando el inventario clásico de Resident Evil 4, tenemos una cuadrícula donde tenemos que colocar todos nuestros objetos. Si bien podíamos empaquetarlos, podíamos cargar con todo lo que quisiéramos, sin tener que dar cuenta del peso de las cosas. El problema es que mucho de lo que pescamos y muchos elementos de nuestro posible equipo tienen formas, como pequeñas, singulares, algo que sumado a que ciertos elementos solo se pueden colocar en ciertos puntos del casco designados con anterioridad, nos obliga a pensar muy con cuidado lo que queremos conservar y lo que no, sobre todo porque instalar equipos en el suelo lleva tiempo, pero también el dinero que cuesta comprarlos, y el espacio que cuesta guardarlos en nuestra bodega, nuevamente, en la que también tenemos un espacio limitado y al que solo podemos acceder nosotros a las diferentes islas donde podríamos atracar.
Así es como el juego asume una forma similar a las roguelita, pero sin muerte permanente. Nuestro progreso depende menos de una historia o una progresión lineal que de un bucle constante basado en objetivos. Avanzamos, conseguimos recursos, desbloqueamos nuevas mejoras para nuestro barco o nuevos objetos y repetimos. Así pues, avanza a una nueva isla para descubrir nuevos terrores y, allí mismo, avanza a la historia principal, que consiste en encontrar cinco reliquias perdidas en el mar para un hombre extraño que afirma que no puede entrar al mar por sí mismo.

Esto nos permite avanzar siempre a la velocidad que quisiéramos. Si queremos amasar fortuna asegurándonos cada salto de dificultad, o si queremos avanzar lo más rápido posible en el descubrimiento de cada reliquia y lo que nos ofrece cada isla, siempre está en nuestras manos. Si somos capaces de pagar las mínimas mejoras para poder avanzar y pescar por las aguas de cada una de las islas, nada nos impide adentrarnos en ellas.
El problema es que esta virtud también acaba siendo su principal defecto. No hay una sensación de progresión en el juego, ni mecánica ni narrativamente. Hay pequeños cambios en la mecánica, pero no hay sensación de que haya un aumento progresivo de las amenazas o cambios en exceso de las mismas con respecto al primer par de horas. Con la narración ocurre algo más insidioso: a través de conversaciones, mensajes en botellas y pequeñas pistas, se nos da a entender una historia que, junto a las misiones principal y secundarias, nos llevan a una conclusión narrativa que, aunque coherente, parece salir. no hay nada Como si de pronto hubieran hilvanado un montón de cosas que hasta entonces habían aparecido como desconectadas, queriendo así cerrar el juego para darle el aspecto de un todo que en realidad nunca fue.

Bastante justo, es posible ver que todo estuvo allí todo el tiempo en Dredge. El problema es que su estructura juega en tu contra, y por eso todo lo que te beneficia en tu primer intento de hacerlo más ágil y opresivo, te perjudica en tu segundo intento de hacerlo más predecible, taimado y destrozado. Un problema clásico roguelita que, por desgracia, Dredge no sabe esquivar, a pesar de evitar meterse en el marasmo de la muerte permanente.
Esto no es suficiente para que el juego sea tan exquisito que, para muchas personas, será fácil pasar por alto todo esto. Artísticamente tiene un estilo sumamente personal, su banda sonora es excelente, y siempre pone sobre la mesa ideas interesantes con las que jugar. Quizás no evolucione tanto como nos gustaría a partir de cierto punto, y narrativamente sea más endeble de lo que pretenden sus aspiraciones, pero eso no implica que el juego sea un fracaso, significa que el juego no termina de saberse. cómo aterrizar todas sus aspiraciones.
Entonces, a pesar de todo, es difícil decir que no funciona. Que, aún con sus pequeños defectos y sus pequeños roces, Dredge es una delicia que sabe construir algo diferente, que sí no es nuevo, es propio. Algo que te haga sentir único y digno de un trato especial.