Para que un juego sea excepcional, debe poder resonar todos sus aspectos al unísono. Debe ser un objeto de diseño perfecto, porque eso es lo que diferencia al buen arte del mal arte; lo que separa al buen arte del arte excepcional es que, además de hacer que todos sus elementos funcionen en armonía, consigue hacer algo único con él. Algo nunca antes visto, que se siente más grande que todas sus partes, pero donde cada una de esas partes se siente como algo insustituible. Por eso Humanity no solo es un buen videojuego, sino que es un videojuego excepcional.
Desarrollado por tha ltd., este es el primer juego de un estudio que, hasta ahora, se había encargado en exclusiva de realizar trabajos creativos en el campo del diseño visual. ¿Cómo acabó la Humanidad debido al interés de su director por observar a los pájaros moviéndose en bandas, haciéndole pensar en cómo una inteligencia no humana -extraterrestre, artificial, divina o de cualquier otra clase- podía ver nuestro comportamiento igualmente errático, caótico? , extraño, pero de alguna manera hermoso e impredecible, como una bandada de pájaros.
Este fue el germen de la primera versión de Humanity, que llevaría a su principal programador a un concurso de proyectos en Unity en el que, entre los miembros del jurado, se encontraba un importante miembro de la industria de los videojuegos: Tetsuya Mizuguchi. Fue entonces cuando surgió la oportunidad de que hoy pudiéramos estar hablando de la Humanidad.

Tras este encuentro, tha ltd. terminó firmando un acuerdo de colaboración con Enhance, el actual estudio de Mizuguchi, sin que probablemente estos no pudieran tener el nivel de pulido y exposición que tuvo su debut. Algo por lo que debemos estar agradecidos, porque Humanity es la clase de juego que fácilmente podría pasar desapercibida sin el apoyo de una gran empresa como Sony y un estudio importante como Enhance para darnos caché.
Jugando el juego en solitario, en Humanity encarnamos a un perro, un shiba-inu, al que se le ha encargado una misión muy especial: debe guiar a grandes masas de seres humanos a través de escenarios laberínticos para que alcancen su objetivo de una sola pieza. . Clasificadas cada una de estas fases como experimentos por esferas de luz que trabajamos y sistemáticamente no logramos responder a las preguntas de nuestro pobre Shiba sobre por qué estamos haciendo estos experimentos, solo tenemos dos opciones: avanzar guiando a la humanidad o dejarlos a su suerte. destino, sabiendo que nadie se precipitaría hacia el vacío sin tratar de evitarlo. Por eso nuestra disposición sobre el qué hacer rápidamente se inclina a convertirlo en una guía para la humanidad antes de abandonarla a su suerte.
Como un adorable shiba-inu con una conciencia particularmente humana, nuestro objetivo es guiar a este grupo de humanos a través de estos problemas, evitando que se suiciden. Al estilo de los míticos Lemmings, pero modernizados, tendremos una serie de herramientas con las que podremos dar órdenes para conseguirlo; sabiendo lo básico para ordenarles que salten el cambio de dirección para llegar a un punto determinado, incluso si también nos siguen por donde vamos, la gracia es que, dependiendo del nivel, no tendremos todas las órdenes disponibles.

Esto es parte de lo que hace que la Humanidad se sostenga en sus horas más dulces de campaña. Cada grupo de experimentos, conocidos en el juego como secuencias, tiene un truco, y cada uno de los niveles dentro de sí mismo, conocidos como experimentos, tiene sus propias condiciones particulares. Hay experimentos que tenemos que terminar con un número limitado de pedidos. En otros casos, solo podemos realizar pedidos antes de que los humanos comiencen a moverse, cuando ya han comenzado a hacerlo. En unos tendremos disponibles tres o cuatro pedidos diferentes, en otros solo uno. En ocasiones tendremos que pulsar un botón para abrir caminos hasta luego cerrarlos, pero algunos botones requerirán que los mantengamos pulsados para que no vuelvan a su estado anterior y otros, que pueden ser de cualquiera de los tipos anteriores, además requerirá que tengamos un número mínimo de personas para ser activado. De esta manera, el juego siempre se siente fresco y distinto. Ningún nivel se siente como una copia de otro nivel anterior; Siempre hay un recorrido, una vuelta de tuerca. Algo diferente.
En Humanity podemos encontrar una brillante reinvención del concepto Tetris. También hay varias misiones de sigilo inspiradas en Metal Gear Solid. Peleas de jefes que son rompecabezas y peleas de jefes que son infiernos de bala que podría haber salido de la saga NieR. Y por supuesto, al menos tres variaciones diferentes del clásico sokoban.
Todo esto, además, escala naturalmente porque en tha ltd. Han sabido evitar la frustración y no suponer ningún tipo de barrera a quienes pueden sentirse abrumados por las dificultades de los rompedores. Para superar cada secuencia tenemos que conseguir un número mínimo de hombres dorados, objetivos opcionales de cada experimento; De esta forma, superar cada experimento siempre es más sencillo que superar cada experimento consiguiendo todos o algunos de los hombres de oro. Pero aquí está el truco: no necesitamos conseguirlos todos. Cada secuencia tiene varios experimentos opcionales, representados como ramas que se ramifican, que son mucho más difíciles de lo normal y que requieren un uso más delicado e inteligente de la misma. truco de esa secuencia particular. Esto da más contenido para los que quieren exprimir al máximo el juego, pero también dan más posibilidades a los que no acaban conectando con puzles más sencillos, sino que tienen que pinchar puzles más complejos.
No quedarse atascado también ayuda que el juego tenga ayuda integrada para aquellos que no pueden pasar un experimento determinado. En forma de vídeo, el juego explica cómo resolver el nivel, paso a paso, evitando así que nos quedemos atascados en ningún momento. Esto se agradece porque, igualmente, existiría de forma no oficial en las guías de Youtube, pero es una muestra de consideración hacia la accesibilidad del juego por parte de los desarrolladores.
Todo esto hace que Humanity sea absolutamente excelente en términos de diseño. No hay nada que se pueda hacer mejor sin cambiar radicalmente la estructura básica del juego. Y eso también influye en tu narrativa.
Aunque no lo parezca, la Humanidad cuenta una historia extraordinaria sobre lo que nos hace humanos y lo que necesitamos para entender quiénes somos y por qué actuamos como lo hacemos, y qué hacemos a través de nuestro Como se Juega y su diseño artístico. No hay nada que hagamos al final del juego que no añada pequeños aspectos al retrato de la humanidad, y de la historia que ha vivido hasta llegar a su estado actual, que quiera mostrarnos la Humanidad, aunque nunca se nos cuente. incluso nada de Explicitly, haciendo de este uno de los juegos más humanos y narrativamente más satisfactorios del suelo de 2023, probablemente campanazo de los últimos años -al menos, en lo que a los grandes lanzamientos se refiere-.

Además, no ahorrase ni un solo momento de comedia. Directamente faltan algunas de las esferas con nuestro pobre shiba-inu, la forma en que nuestros humanos caen por precipicios es descacharrante, y muchos logros giran en torno a los que hacemos auténticas barbaridades, como aplastar a nuestros pobres humanos/súbditos con cubos. Todo demuestra que el efecto cómico del juego, muy explotado en sus anuncios promocionales, no es fruto de un accidente o de los ojos de quienes lo miran: es algo puramente intencionado puesto ahí por parte del estudio.
Esa intencionalidad acaba reflejándose en todos los aspectos del juego, incluido el artístico. Con una estética que, al igual que su jugabilidad, recuerda poderosamente los mejores momentos de la Dreamcast, tiene un estilo diorama con una paleta de colores suave, con un gran uso de la iluminación, lo que hace que sea extremadamente fácil seguir a nuestros humanos incluso cuando estamos navegando. un espacio 3D, con varias líneas de humanos mezclándose entre sí y varias capas diferentes que se cruzan. Esto es verdaderamente meritorio, dada la cantidad de elementos y partículas que se pueden concentrar en la pantalla, especialmente en la segunda mitad del juego.
Todo esto cabe incluir que el juego cuenta con varias opciones de personalización desbloqueables. Esto nos permite dar un estilo más singular, cuando no cómico, a nuestros humanos en las esferas, permitiéndonos apropiarnos aún más del juego, algo que también tiene un sentido narrativo, aunque solo comprensible en la secuencia final del juego. por mucho que parezca sólo tener un sentido cómico cambiar nuestros sujetos de prueba por tres esferas apiladas.

Por tanto, está de más decir que no falla en absoluto. Si alguien anhela más, tiene un excelente creador de niveles y la capacidad de descargar niveles de la comunidad, extendiendo la vida útil de la humanidad hasta el infinito. Es un juego que no deja nada pendiente, ni mecánico ni artístico ni, por supuesto, musical. Todos sus temas acompañan la acción sin interponerse en ella, sin volverse repetitivos ni cansar de escuchar, sin dejar de ser canciones genuinamente buenas que quieren seguir escuchando fuera del contexto del juego, funcionando por sí mismas como buenas composiciones musicales. Este es el final de redondeo de un juego que consigue bordarlo todo y conseguir el santo grial del diseño: hacer que todos sus elementos funcionen como una sola máquina bien engrasada, pero que también tengan sentido por sí mismos, fuera del contexto de su set. , y que, además, tiene sentido otorgarle al mundo una herramienta con la que pueda seguir generando más contenido para ese universo en particular hasta que considere agotado su valor.
Este es el mayor mérito de sus creadores: Humanity es su primer título, pero demuestra una sensibilidad, un gusto por el diseño y una comprensión del videojuego que solo esperaríamos de lectores con años de experiencia como Tetsuya Mizuguchi (que es asociado al proyecto, pero no es suyo). Esto es lo que lo hace aún más valioso, sorprendente y único, porque es improbable, si no imposible, que veamos otro juego como Humanity ya no este año, sino en los años venideros. La humanidad es única. No hay nada como la Humanidad, aunque beba de una infinidad de lugares. Por eso había sido un crimen que perdiésemos, porque si un juego merece que este año lo juegue todo el mundo y podamos jugarlo, este es el primer juego de esa ltd. Esta es la Humanidad.