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Puliendo todos los aspectos que el juego original resultó endebles, Oxenfree II: Lost Signals es un juego más sólido y redondo, pero con una estética y unas ideas que pueden resultar alienantes.

A veces, para tener éxito a corto plazo, solo necesitas lucir nuevo. Dar la sensación de que estamos haciendo algo disruptivo, nunca antes visto, o al menos, que rompe con las estructuras convencionales y que va un paso más allá de lo que cabría esperar en el medio. Desafortunadamente, para persistir falta no solo verse nuevo, sino también serlo; Parece que puede darnos esa ventaja en el tiempo, impresionar al público, quizás a la parte de la prensa y a los desarrolladores, pero cara a cara en el futuro, nada tomará nota de lo que hemos hecho. Nuestra influencia, lo que dejemos atrás, será tan válida como nuestra capacidad de adentrarnos en las sombras de una idea.

Un juego de Oxenfree, Night School Studio publicado en 2016 donde su novedad valía la pena aparecer en todas las plataformas donde se juegan videojuegos, pesa precisamente esta ambición que parece más aparente que en realidad. Con una estética hereditaria de CalArts, una banda sonora scntfc que acompaña una mezcla de ciencia ficción, terror y mayoría de edad, y una escritura ambiciosa, Oxenfree lo tenía todo para triunfar. Era hermoso, hablaba de temas importantes, tenía escenas duras que nunca llegaban a ser crudas y algunas de sus mecánicas se sentían extremadamente novedosas y diferentes, aunque no lo fueran tanto.

Su problema es que sus virtudes también fueron, hasta cierto punto, superficiales. Su departamento artístico y musical era bueno, pero no excepcional. Su narrativa era endible, con buenas ideas, pero con un desarrollo predecible y no muy bien llevado. Y, por desgracia, su mecánica acabó siendo demasiado repetitiva y sencilla. Todo esto no impidió que fuera un buen juego, pero si lo hubo creo que no fue el juego excepcional que invitaba a pensar que sería su preciado envoltorio.


Oxenfree II: Lost Signals llega siete años después, desarrollado por Night School Studio y distribuido por Netflix, con una premisa simple. Somos Riley, una mujer que regresa a su ciudad natal por circunstancias personales, y que ha sido contratada para investigar unas misteriosas señales que parecen provenir de la Isla Edwards. Para aquellos que hayan jugado a Oxenfree, esto será suficiente para saber qué está pasando. Para los que no, podemos dar un poco más de contexto: en el mundo Oxenfree hay lugares donde es posible comunicarse con entidades de otra dimensión a través de señales de radio, algo que, en su primera entrega, sustenta sus tres mecánicas principales: caminar, hablar y sintonizar diferentes señales de radio. En Oxenfree II: Lost Signals esto se repite, pero se extiende en todos los sentidos, tanto en el pulido como en el desarrollo de nuevas mecánicas.

Donde más se nota la mejora es en la historia, tanto en la trama como en la narrativa. Con dos personajes principales, un antagonista y una serie de personajes secundarios, todo se concentra en los acontecimientos de estos tres personajes. Donde Oxenfree tuvo que hacer malabarismos entre un escuadrón de cinco personajes principales, la reducción de ellos solos nos permite profundizar mucho más en nosotros mismos, permitiéndonos empatizar más con ellos. También contribuye a una narrativa que, partiendo de lo sucedido en Oxenfree, sabe conducirnos de una forma mucho más interesante y desconcertante que el título original.

Esto se traduce en que, por ejemplo, las selecciones de las conversaciones en el original tienen consecuencias muy obvias, resultando aquí mucho más opacas y cuestionables. Sin que nadie elija una buena y sin que nunca se divida claramente en la típica tríada de «opción buena, mala y ni buena ni mala», todas las que podemos impugnar (o optar por no impugnar, ya que en esta segunda entrega tendremos mucho más tiempo para elegir antes de que desaparezcan nuestras opciones), siempre en relación con la situación y la complejidad de la situación que estamos viviendo. Se trata de la adición de capas al juego, que se siente mucho más complejo y vibrante que el original, que podría terminar pecando de sentirse demasiado simple. Demasiado adolescente. Y no solo porque tus personajes lo sucedan.


Esto es lo que hace que Camena, la ciudad donde se desarrolla el juego, a diferencia de la isla de Edwards, se sienta como un lugar lleno de vida. En el juego original, Edwards era una isla turística, antes una base militar, pero no daba la sensación de que nunca hubiera estado habitada. Todo parecía puesto por lo mejor de la trama, pero nada más. No ocurre lo mismo con Camena: todo parece existir más allá de los acontecimientos que estamos viviendo, desde nosotros hasta los jugadores, y eso se extiende incluso a las mecánicas. Con más coleccionables, y la inclusión de un walkie talkie, gracias al cual podremos interactuar con otros habitantes de la ciudad de forma totalmente opcional, el juego consigue de esta forma un doble propósito: por un lado, hacernos sentir que Camena allí existe más que nosotros y que importa nuestra investigación, que hay cosas en juego; por otro lado, que no hace falta correr de un punto a otro, que podemos investigar e intentar descubrir cada detalle, pieza de conversación y coleccionable que esconde esta peculiar ciudad de mar y montaña.

Por lo demás, sigue jugando al mismo juego; con el mismo departamento de arte y el mismo estilo musical, pero más depurado, con más detalle, más cuidado en los efectos y sobre todo, más mecánicas para acompañar la larga historia, algo que puede marcar la diferencia para mucha gente.

Ahora en el suelo nos limitamos a caminar, sintonizar frecuencias a la radio y conversar. También tenemos que escalar, usar el walkie talkie para comunicarnos o no con otras personas y resolver pequeños acertijos. Especialmente el primero es un añadido importante, ya que sirve para darle más variedad al juego, obligándonos a interactuar de una forma más íntima con el terreno, mostrándonos el cuidado de sus animaciones. Esto se enfatiza al extremo en una escena en particular que, aparte de la única acción del juego, es probablemente el momento más memorable de todo Oxenfree II: Lost Signals, si no de todo lo que hemos visto de Oxenfree hasta el momento. el momento


Al final del día, esta segunda parte se siente más sólida. Más conscientes. Más concentrado. Cómo encontraron los desarrolladores su propia voz. No hay nada aquí que se sienta fuera de lugar, sin desarrollo o con falta de pulido. Todo ha sido trabajado con mimo y delicadeza, buscando maximizar sus virtudes, intentando navegar en la misma dirección.

Es difícil negar que Oxenfree II: Lost Signals es todo lo que Oxenfree quería ser. También es por eso que existe Oxenfree. Por eso se encuentra en un lugar muy extraño para juzgarlo; jugarlo al principio es difícil apreciar por qué resulta brillante, pero jugarlo al principio solo hace más evidentes todos los aspectos potencialmente negativos de este juego, que aún siguen aquí. El arte, la música y la narrativa siguen sintiéndose como algo muy concreto para un nicho muy concreto de millennials que quieren historias “para adultos” sin abandonar la ética y la estética de su infancia. Y por eso es difícil juzgarlo. ¿Significa eso que es un mal juego? Absolutamente: Oxenfree II: Lost Signals es un juego muy bueno. Los que amaron al primero, lo seguirán amando, los que lo odiarán, lo seguirán odiando, y los que se instalen con un sabor extraño en la boca, con este descubrirán cuál era su problema. con aquél: si la falta de pulido general le deja una piel debajo la genialidad o esa ética-estética particular tan alienante.





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