A pesar de tener una ambientación muy cuidada, la remasterización de Project Zero 4: Mask Of The Lunar Eclipse no es capaz de ocultar sus sombras.

Como muchos sabréis ya a estas alturas, la dinámica habitual de mis textos suele contener un párrafo introductorio que combina temas de interés pero cuanto menos tangenciales con el videojuego objeto de la crítica en cuestión. De hecho, me equivoco o juraría que ya he escrito otra introducción bastante parecida a ésta, por lo que estas últimas líneas bien podrían entrar en el terreno del meta-meta-análisis. Pero todas estas diatribas quedarán relegadas a un segundo plano, ya que hoy nos saltaremos la dinámica a la que estamos acostumbrados. Para abrir fuego hablando de Project Zero 4: Mask Of The Lunar Eclipse no hace falta enganchar las redes a los mares tormentosos de la inventiva: con un rápido vistazo a su complicada existencia es mucho más que suficiente.

Publicado en 2008 para Nintendo Wii, ha sido un desarrollo complejo desde sus inicios. Si has incluido a creadores tan influyentes como Goichi Suda en las tareas de codirección y escritura y producción, está claro que en el desarrollo de Project Zero 4 participarán con más o menos mano de obra tanto Grasshopper Manufacture de Suda como Tecmo y la propia Nintendo. estancada y diferenciada. De por sí, esto era poco, a diferencia de las tres entregas anteriores y, atención, su secuela, Project Zero 4 nunca ha visto la luz fuera de tierras niponas, salvo gestiones extraoficiales que requirieron filigranas que no estamos dispuestos a reproducir aquí. Esta es la version corta; la versión ancha incluye, según fuentes no contrastadas, guiones que viajan a baja velocidad por alta velocidad, reescrituras de memoria, Suda sudando para participar… precioso todo.

Pero tras quince años en el limbo de los juegos perdidos, Project Zero 4 pasa de estar restringido a Wii a ver la luz en todas las plataformas actuales, para alegría y júbilo de todos sus amantes. horror de la supervivencia y la desgracia de los protagonistas, que tendrán que volver a enfrentarse a un entorno repleto de enigmas, fantasmas y sustos por lo que sea.


Y es que la isla Rogetsu, un lugar bastante aislado tanto cultural como geográficamente del resto de Japón, ha sufrido, a lo largo de décadas, una serie de incidentes en los que destacan secuestros, síndromes de la zona, oscuros rituales y vivencias de imposible explicación. Nuestros protagonistas, Ruka y Choshiro -aunque también gestionaremos a alguien más implicado-, vuelven años después con motivaciones distintas pero con el mismo objetivo: encontrar respuestas. Sin embargo, lo que te espera en Isla Rogetsu es mucho más complejo y aterrador que cualquier cosa que puedas imaginar.

Casi tantos años separan a los protagonistas con su pasado como la publicación original con esta remasterización. Y, por desgracia, se nota. Si los modelados de los protagonistas han pasado por un importante proceso de actualización -basta con detenerse en los rostros o los detalles de los vestidos-, no se puede decir lo mismo del resto de texturas. En los planos medio y ancho, distancias en las que Project Zero 4 se desarrolla con soltura, no hay problema, y ​​paredes, puertas y demás elementos de la escenografía no llaman demasiado la atención gracias, sobre todo, a una dirección de arte que pone especial énfasis. está puesto en presentar una atmósfera llena de detalles macabros, opresión y oscuridad. Sin embargo, los problemas afloran cuando nuestra cámara se posiciona cerca de estos elementos más mundanos y es ahí cuando el título empieza a mostrar sus costuras en forma de notorios píxeles que, si se pulieran al mismo nivel que los modelos principales, se elevaron a uno cuantos enteros es el resultado final. Sobre todo, tenemos en cuenta que el rendimiento, en cuanto a frame rate, es impecable.


Por otro lado, y en lo que a mando y cámara se refiere, Project Zero 4 es hijo de su tiempo, aunque no necesariamente para mal. Merece señalarse que en las tres primeras entregas de la saga siguen la gestión de los protagonistas y la ubicación de la cámara, un rajatabla, los patrones visuales y la gestión del survival clásico. Con una peculiaridad: cuando las sufridas heroínas debían empuñar el armamento icónico del Proyecto Cero -la cámara oscura- para enfrentarse a los fantasmas, la perspectiva abandonaba los planos fijos y los controles tipo tanque para dar paso a un esquema más cercano que un FPS. Esta curiosa contraseña de identidad sigue siendo la misma que está vigente en esta entrega, pero cuando salió a la luz Project Zero 4, el contexto era post-Resident Evil 4. Por eso decidí seguir la tendencia de colocar la cámara en tercera persona y adoptando un esquema de control muy similar a las desventuras hispanas de Leon S. Kennedy. Sin embargo, y aunque a primera vista pueda parecer lo contrario, el resultado final se ve condicionado por una cámara de respuesta mucho más turbia -consecuencia de fusionarla, en el joystick derecho, con una linterna de respuesta retardada- y unos movimientos exasperantemente lentos, con especial mención a un sprint que parece caminar un poco más rápido. Y, curiosamente, funciona. Si se hace es porque nuestros protagonistas se enfrentan a fantasmas que surgen de la sombra más recóndita y, aunque sea de rebote, estas fallas desmienten el sentimiento de incomodidad y fragilidad ante circunstancias similares.

Aunque no estarán en ninguna desventaja. Como resulta un poco más arriba, se mantiene la presencia de la Cámara Oscura, una artillería esotérica capaz de exorcizar fantasmas a base de tomar fotografías de forma analógica. A este misterioso cachivache, que aúna Pokémon Snap y el arcade más puro a partes iguales, se unirá, por arte de magia, una linterna lunar que manejará, en exclusiva, Choshiro. Mientras que la Camera Obscura se alimentará de carretes de fotos y, por tanto, tendremos que observar el número restante de exposiciones, la linterna almacenará la luz que proyecta la luna, por lo que solo tendremos que vigilar su nivel de carga. Ambas herramientas, además, compartirán la posibilidad de ampliar sus capacidades mediante nuevas lentes o aumentar el nivel de estas mediante los cristales que vayamos encontrando por las localizaciones que utilicemos. Sin embargo, el control no podría ser más diferente; si activamos la Cámara Oscura pasaremos, de forma clásica y directa, a una vista en primera persona, la linterna lunar nos pondrá en una perspectiva mucho más cercana que la de un shooter en tercera persona. Una decisión que desmiente el papel de Choshiro como investigador y expolicía pero que, en su conjunto, conduciría a un lugar con otro sistema, el de la Cámara Oscura, que estará plagado de primeras tomas de fantasmas dispuestos a atacarnos desde el dentro, tratamos de fotografiarlos.


Porque de eso trata, en esencia, Project Zero 4. Aunque, desde la ambientación inicial, queda claro que el hilo conductor es una trama intrincada repleta de personajes y situaciones retorcidas, está claro que el principal interés de esta entrega radica en en el terror, las apariciones y los enfrentamientos con los fantasmas. Project Zero 4 es capaz de extraer auténtico petróleo de un conjunto muy limitado de localizaciones gracias a un ritmo vibrante en su primera mitad y que se alterna con el desencadenamiento de apariciones -algunas imprevistas y aterradoras y otras más pacíficas- que los tiempos guía hacen al puntos de interés y fantasmas de diseño aterrador y comportamiento hostil que brindan el grado necesario de desafío. A esto ayuda, y mucho, un sistema de guardado con reminiscencias a la vieja escuela, que nos obligará a pasar por las lámparas esparcidas por el mapeado para no perder nuestro progreso y, de paso, reponer consumibles invirtiendo los puntos. ganamos exorcizando fantasmas. Pero estas sensaciones positivas comienzan a desvanecerse cuando Project Zero 4 entra en su segunda mitad. todo severo retrocediendo añade una fuerte sensación de familiaridad y, sobre todo, un guión que empieza a estar más centrado en atar sus múltiples cables sueltos y, por tanto, en guiar al jugador por las localizaciones. Si al principio del título, la imprevisibilidad de su historia sumba a las apariciones a puternos, en no pocas ocasiones, los pelos como scarpias, en su segundo apartado las apariciones se vinculan a desempeñar, casi con exclusividad, el papel de guía. mientras que en el título pierde fuelle por capítulos.

En última instancia, Project Zero: Mask Of The Lunar Eclipse es un horror de la supervivencia llena de claroscuros. Su publicación es, sin duda, una estupenda noticia, porque saca del ostracismo una entrega que, en su momento, tendría que haber visto la luz en Occidente. Ahora bien, a partir de aquí empiezan las asperezas: una remasterización que se podría haber apuntado mucho más arriba o una traducción que no incluye al castellano son artistas duros que apuntan a la existencia de un iceberg con problemas mayores. Y hay, entre otros, mecánicas musicales a medio cocinar o algunos puzles de manifiesta sencillez para refrendar. Sin embargo, cuando Project Zero 4 se centra en la creación de una atmósfera propia, llena de tensión y elementos lúgubres, es capaz de asustarnos mientras nos preguntamos dónde nos venderá el próximo susto. Hay, en definitiva, muchos buenos momentos de terror japonés en Project Zero 4, pero podría estar apartado tanto tiempo de nuestras manos que lo mitificara en exceso.





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