Salir de la zona de confort es un riesgo y en esta ocasión ha habido un cruce: Redfall es un juego en el que el sello de Arkane no se ve por ningún lado, dando como resultado un FPS carente de personalidad.

No es sencillo, pero Arkane ha sabido encontrar su propio estilo durante muchos años. Aunque su trayectoria viene de lado, con títulos geniales como Arx Fatalis o Dark Messiah of Might and Magic, el estudio dio un paso adelante con Dishonored, Prey y más recientemente Deathloop. Todos ellos tienen un denominador común: son títulos considerados de culto y muy bien valorados por los medios, debido sobre todo a que su diseño de niveles ya ha conseguido darle un giro al género de los mismos. sims inmersivos, pero su gran calidad no acaba refrendando en fuertes vientos. Quizá por eso en esta ocasión han probado otros derrotados, apostando por un concepto algo más digerible para un público más amplio como este de ellos. tirador saqueador cooperativas de mundo abierto, sin olvidar esa “marca de la casa” que tanto prestigio les ha dado. Bajo este paraguas llega Redfall, pero si buscas una respuesta corta, te adelantamos: lo de las rebajas habituales.

La región que da nombre al juego ha quedado aislada del mundo exterior debido al acoso de unos vampiros que se han tapado el sol para poder acampar sus alas y sembrar el terror entre los supervivientes. Este es el punto de partida de una trama que no pretende ser la parte más importante de la obra en ningún momento, aunque se vislumbra la intención de Arkane de construir algo interesante y muy emotivo a su alrededor. Sin embargo, todas estas intenciones quedan sepultadas por su propio concepto, por lo que al final todo se reduce a gastarlo bien matando vampiros… o al menos intentándolo. Encarnando a uno de estos supervivientes, deberemos elegir el personaje que más nos atraiga, teniendo en cuenta que todos ellos cuentan con distintas habilidades especiales que repercutirán de lleno en la forma de jugar. Es aquí donde cobra sentido el cooperativo, que es el principal atractivo de Redfall: formar escuadrón con amigos, aprovechar cada una de las características de los personajes suena a un estupendo plan, y es aquí donde más se expresa el grupo. . También se puede degustar en solitario, teniendo en cuenta que no podemos cambiar de personaje a lo largo del juego, y que casi todos los aspectos de su diseño son evidentes para estar pensados ​​para ser explorados en compañía.

Si antes mencioné el estilo propio del estudio es precisamente porque sus obras plantean una personalidad arrolladora, pero en esta ocasión no queda ni rastro de esa brillantez y sucede todo lo contrario, porque Redfall no da a nadie la sensación de ser un juego. hecho por Arkane. Esto te va rompiendo el corazón poco a poco, con la fuerza de una estaca. La lógica nos dice que va a diferir de las anteriores obras de su catálogo, pero el problema no es éste: lo peor es que nos encontramos ante un título excesivamente genérico y anodino. Uno que tiene problemas de diseño, estructura y desarrollo, además de algunas fallas técnicas. Es difícil no preguntarse qué pasó durante su desarrollo para que un estudio con tanto talento y tanto contraste haya firmado un producto tan cojo.


Redfall sigue a los pies juntos el dogma de los tirador saqueador, con todo lo bueno y todo lo malo que trae, buscando diversión sin muchas complicaciones. Y a veces lo consigue, pero en muchas otras no. El desarrollo de sus misiones parte de un centro de operaciones en el que podremos chatear con otros NPC y compartir con armas, abalorios y otros objetos que nos servirán para poder salir al exterior con garantías. Una vez seleccionada la misión correspondiente, y teniendo la libertad de seguir un orden, es el momento de partir con todo el equipo. No hay nada especialmente destacable en estas misiones, pero además, y aquí tenemos un pequeño atisbo de lo que es Arkane, es posible elegir cómo afrontar cada situación para conseguir cumplir nuestro objetivo, bien a través de nuestro arsenal. de armas o con las habilidades de los personajes.

Cada ubicación a la que podemos acceder tiene varios métodos de entrada diferentes, ya sea pasándonos por una ventana, hackeando una puerta o encontrando un recoveco oculto por quien accede. Pero si me sirve de referencia mi caso, amante de los juegos de infiltración y secretos, según el tercer escenario desistí de la idea de ser sutil, optando por entrar en “la bolsa” haciendo uso de escopetas, rifles, lanzaestacas y todo lo demás estaba a mi alcance. El marketing del juego nos ha vendido el sigilo como alternativa pero, al menos, yo no he podido encontrarlo, a pesar de que hay personajes con habilidades específicas, como Jacob con su camuflaje óptico o Devinder con su teletransportación. Resulta bastante significativo, de hecho, que no hay opción para ejecutar a los enemigos por la espalda, lo que si tenemos que acabar con alguien, no tenemos otra opción para disparar (los clásicos enemigos esponja, en además), alertando así a los exploradores del entorno. Y si ya es difícil que uno solo pase desapercibido en niveles repletos de enemigos, imaginaos cuatro personas.


Los rodajes son relativamente satisfactorios, pero no complacientes. Está, por sí solo, lleno de intensidad, instándonos de nuevo a hacer uso tanto de nuestras habilidades como de las de nuestros compañeros, por ejemplo con la elevación de Leyla para poder tirar desde el aire con una blanca más difícil. Mención especial merecen, por supuesto, las batallas contra los vampiros, que son la salsa del juego; los hay de varios tipos, aportando variedad a los refrigerantes y un ligero componente táctico, y estos no seguro si te lo piensas dos veces a la hora de venir por nuestro cuello a toda velocidad, a pesar de que también pueden atacar a distancia drenándonos la sangre. Tienes que ser hábil para acabar con ellos, ya que también necesitas una patada final con un zanco para que se disuelvan por completo. Es con los enemigos humanos, sin embargo, con los que pellizcan el globo, porque su presencia es directamente un estorbo: su IA nula conduce a momentos ridículos, pudiendo pasar a un metro de nuestra posición sin vernos, aturdirse sin disparar. o incluso apuntar en la dirección opuesta. Es flagrante que a algo se le haya dado un buen visado en el proceso de prueba, porque afecta notablemente a la inmersión.

Otro elemento que no funciona demasiado bien es la progresión, tanto de los personajes como de las misiones. Por un lado, tenemos el equipamiento de nuestros supervivientes, obteniendo nuevas armas más potentes a medida que registramos cofres o cofres. Esto nos incita a probar constantemente nuevas herramientas, aunque buena parte del arsenal tiene usos muy concretos, como ya se ha comentado, lanza estacas o la baliza de luz ultravioleta. También hay un sistema de árbol de experiencia y habilidades, pero este podría dar mucho más de sí mismo: las mejoras que tenemos a nuestra disposición son bastante testimoniales, y se limitan en su gran mayoría a darnos más tipo de inventario o que hacer que el efecto de las habilidades tienen más daño o duran más. Creo firmemente que se podría haber explorado de otra manera para que la sensación de descubrimiento, ese sentimiento que tanto acompaña a los juegos de Arkane, se amplifique más con el transcurso de las horas; una variación más visual o un nuevo poder sería mucho más efectivo y pragmático que una magia que dura tres segundos más.


El mundo abierto de Redfall, en cualquier caso, tiene lo suyo y destaca tanto por su estilo como por plantear unos escenarios muy vistosos. Todo está pensado para que durante los largos paseos siempre haya algo que nos llame la atención, ya sea una simple casa en la que podamos buscar un objeto para nuestra colección o varias de las tareas secundarias que nos encargamos, como destruir nidos de vampiros, devolver la electricidad a los refugios para que puedan servirnos de enclave o realizar las tareas que nos piden desde la base de operaciones. De esta manera, se amplía la experiencia y la duración del juego, y muchas de estas secundarias se pueden hacer mientras estamos en medio de cualquier otra misión, facilitando su cumplimiento. Pero algunas de estas tareas, aparentemente ajenas a la historia principal, acaban siendo obligatorias para continuar la aventura. Este es el caso de las misiones de refugio: hay dos en cada una de ellas, siendo la segunda una batalla contra un subjefe, del que necesitaremos la calavera para abrir algunos portales. La historia nos pide un total de calaveras nuevas, lo que significa que una vez que lleguemos a cierto punto, tenemos que completar obligatoriamente un total de dieciocho de estas etapas “opcionales”, que además son muy parecidas entre sí y no demasiado. divertido. Nuevamente, es difícil encontrar una justificación para esto más que extender las horas de juego de una manera artificial e innecesaria.

Al final es difícil procesar el cómputo de lo que es Redfall. Nacido con la clara intención de ser un juego más comercial, seguro que acaba convirtiéndose en una pequeña mancha en la historia impoluta de Arkane. Sería injusto hacer daño a uno de los estudios con más talento del sector por algo que, por unas u otras razones (que quizás algún día nos separamos), no salió todo lo bien que queríamos, pero es especialmente duro que es tan difícil sacar una lectura positiva de su asalto al terreno de los tiradores cooperativos: fuera del campo se puede ver una clara evidencia de que no se han encontrado comodidades con el desarrollo en absoluto, y esto ha convergido en un resultado tan caótico. Todo el mundo tiene derecho a tener un mal día, y al menos no se puede decir que no se haya hecho ningún intento por salir del lugar donde siempre ha sido tan cómodo.





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