En 2013, el estudio noruego Rain Games debutó con las plataformas Teslagrad 2D, un exitoso metroidvania que destacaba tanto por su aspecto visual y su narrativa silenciosa como por su brillante diseño de niveles y puzles, como se puede leer en nuestra reseña publicado en ese momento. En 2017 volvieron al mismo universo con un spin-off completamente diferente: World to the West se parecía más a un Zelda clásico e introdujeron cuatro personajes jugables, pero los controles y ciertas decisiones de diseño acabó lastrando el plató. Diez años después del original llega una sequela que vuelve a los orígenes del estudio poro trae unos cuantos cambios para tener propia personalidad.
Teslagrad 2 sigue la historia de Lumina, una Teslamancer capaz de controlar la electricidad y el magnetismo que debutó como personaje jugable en World to the West. Tras sufrir un ataque en su vehículo aéreo, Lumina aterriza en Wyrmheim, un pueblo ubicado en los fiordos donde una imponente torre llena de tecnología Teslalant habitada por un misterioso encapuchado ayudará a la protagonista a recuperar sus poderes.
La principal diferencia entre ambos metroidvania a nivel jugable es que el primer Teslagrad se centraba en los puzles, mientras que Teslagrad 2 gira en torno al movimiento; Es un título mucho más rápido y es donde menos nos tenemos que comer la cabeza, aunque todavía tenemos que dejar de analizar cada escena con un buen ratón para avanzar. Además de escenas centradas en el uso del magnetismo, encontramos botas que nos permiten deslizarnos de forma continua y cables que nos permiten recorrer grandes distancias en pocos segundos.

Cuando funciona como debe, nos encontramos con plataformas que destacan por la fluidez de los movimientos, pero las físicas son algo impredecibles y esto lleva a más asperezas. En más ocasiones de las que debería haber encontrado un rompecabezas que sabía perfectamente cómo resolver, pero el magnetismo me lanzaba con una fuerza distinta a la esperada o parecía reaccionar de forma distinta en cada intento. Parte de la culpa es de un esquema de control que asocia acciones contrapuestas a un mismo botón; L1 sirve para deslizarse a toda velocidad para congelarnos en el aire y golpear el suelo, por lo que no es raro que en ocasiones suceda lo contrario de lo que queremos.
Teslagrad 2 solo tiene elementos de combate; hay una especie de no-muertos que explotan tras recibir varias descargas (usando el dash) y soldados que pueden quedar fuera de combate si les lanzamos explosivos, pero son enfrentamientos reducidos y muy puntuales. Los jefes finales se plantean en ocasiones más como un rompecabezas recurrente que como un enfrentamiento, pero deja un sabor agridulce porque a veces morimos por causas ajenas a nosotros. Dado que este es un título que se enfoca tanto en la habilidad, hacer que la cámara sea tan borrosa provoca imprecisiones que podrían resultar en fatalidades; solo tenemos un escudo para el jefe final, para que al segundo golpe nos hayamos ido.
El diseño del mapa es relativamente lineal pero está organizado de manera inteligente; En el pueblo contiguo al castillo encontramos una especie de “hub” donde podemos ir enganchando arpones desde las alturas porque queremos despegarnos de la historia principal y seguir explorando los alrededores del pueblo. El avance de la trama por el castillo es muy lineal, por lo que agradecemos este pequeño gesto que nos invita a volver sin penalizar nuestro avance ni tener que recurrir al manido de viajar rápido.
La trama principal de Teslagrad 2 solo dura 3 horas, aunque fácilmente puedes duplicar la duración para encontrar todos los coleccionables. Al fin y al cabo, no solo se ocultan elementos para contar fragmentos de la historia del mundo, sino que incluso las mecánicas son completamente opcionales (¡incluido el doble salto!) y para obtener las mejoras hay que salir del camino marcado, explorando más allá. zonas necesarias para superar la historia.

La idea de ocultar mejoras clave como parte de la exploración puede resultar interesante para los más puristas del género, pero más que la duración en sí y el contenido opcional, la impresión general es que la secuela no solo se ha expandido sobre la base de el original Sé que en muchos sentidos ha sido un paso atrás. Los puzles son menos complicados de resolver pero requieren más precisión mecánica, los conceptos no se exploran con tanta profundidad e incluso la trama es más comedida.
Al igual que el original, Teslagrad 2 intenta contar toda su trama sin un solo diálogo o cuadro de texto. La transferencia se basa en una especie de grabación que reemplaza las escenas con títeres del original, pero con menos impacto, en parte porque ocupan una pequeña parte de la pantalla y se pierde mucha información en el camino. No es tanto un problema en la trama como cuando esta falta de explicaciones afecta a la comprensión de las propias mecánicas. A veces falta información visual para entender los puzles e incluso puede ocurrir que nos saltemos por completo la explicación de mecánicas clave para avanzar en la historia y nos olvidemos por completo de avisarnos. Con R1 puedes agarrar objetos del suelo, pero la pantalla de control olvida este detalle sin que sea imposible avanzar más allá de un punto determinado.
Este tipo de detalles deja una impresión negativa, que acaba reduciendo el impacto de una experiencia agradable. Centrarse en el sistema de desplazamiento y en las habilidades de movimiento fue una idea brillante para diferenciarse del original, pero la imprecisión de las físicas devalúa la propuesta y provoca frustración en más ocasiones de las que debería, sobre todo por el poco tiempo que dura la experiencia. . Quizás el mayor enemigo del Teslagrad 2 sea el original, ya que se pierde todas las comparaciones directas.