Armored Core 6: Fires of Rubicon es un reboot de la saga FromSoftware donde se mezclan las peculiaridades del combate con mechs y la filosofía de diseño del estudio japonés: controles fluidos, mapas amplios y dinámicos, y una acción original y desafiante que requiere certeza ingenio por parte del jugador.
Ahora, un poco antes del lanzamiento del juego en agosto, asistimos a una presentación con el juego de transferencia con el productor Yasunori Ogura para ver cómo está en movimiento esta mezcla de ensamblaje de mechas y combate táctico.
La demostración se compuso de una sola misión desde una primera parte del juego, pero dio una idea clara de cómo funcionarán el combate y la exploración, así como la importancia de la personalización.
Lo que más me impresionó de esta presentación del juego fue la sensación de verticalidad. Haciendo uso del movimiento de las mechas, los jugadores pueden saltar y volar a través de enormes escenarios al aire libre (mientras permiten los propulsores), que se expanden tanto hacia la parte superior como hacia el exterior. También hay catapultas verticales para lanzar jugadores a largas distancias.
Esta verticalidad también permite una variedad de enfoques al abordar cada misión, según el equipo del mecha. Los jugadores pueden volar hacia un objetivo o acercarse al suelo cruzando un puente, por ejemplo, y escanear los escenarios en busca de enemigos. El gran diseño abierto a los niveles también contrasta con interiores intrincados y claustrofóbicos, con pasillos llenos de tuberías, vapor y metal.
El sistema de iluminación también es impresionante. Los decorados combinan construcciones humanas con terrenos naturales, aunque la paleta cromática que predomina en ellos es un gris industrial. La iluminación, sin embargo, da vida a este entorno frío y también muestra los pequeños detalles del mecha del jugador.

Hablemos ahora del combate, el núcleo de cualquier juego de FromSoftware. El estudio ha prometido controles fluidos y batallas tácticas, y ambas cosas están presentes más que correctamente. El combate es fluido y rápido, con las cerraduras deslizándose y empujándose hacia los lados mientras luchas contra enemigos robóticos parecidos a insectos. Los ataques varían entre ametralladoras y misiles con localizadores, además de otros explosivos.
Los ataques cuerpo a cuerpo se sienten particularmente poderosos, y gratificantes, con mechs que se lanzan hacia adelante para cerrar a los enemigos para despedazarlos con espadas láser. Enemigos, además, también se pueden lanzar al vacío con un puñetazo.
El sistema de batería (escalonamiento) añade más complejidad. El impacto de los ataques enemigos puede comprometer el sistema de control de altitud del mecha del jugador, enviándolo al suelo y dejándolo en un estado en el que los golpes causan daños críticos. Sin embargo, esto también se aplica a los enemigos, con ataques consecutivos del jugador que llena una barra. Es un sistema refinado y con una clara influencia de los títulos más recientes de FromSoftware.
El combate requiere que los jugadores aprendan patrones de ataque y enfrenten batallas tácticamente. La demostración terminó con la lucha contra un jefe, un tanque gigante con enormes cuchillas giratorias blancas que escupen lava. Los jefes son quizás la mayor incorporación a la saga, con el objetivo de poner a prueba la habilidad de los jugadores a la hora de esquivar y aprender jefes mientras, una vez más, sobrevuelan los ataques enemigos.

Aquí es donde también entra en juego la asamblea. La muerte no implica la pérdida de moneda, y los jugadores pueden volver a jugar desde los puntos de control hasta la mitad de la misión. En ellos, al igual que antes de iniciar las misiones, podrás retocar el equipamiento y cambiar libremente partes como la cabeza, el core, los brazos o las piernas, así como componentes internos para las armas y la potencia. Se pueden equipar cuatro armas (así como escudos) en los brazos y los hombros, mientras que los componentes de las piernas afectan más la movilidad. La cantidad de componentes, indicadores y números a tener en cuenta parece abrumadora, pero la personalización es uno de los mayores atractivos de la saga y Fires of Rubicon parece cumplir con creces este aspecto.
Una vez que solo hemos visto un breve vistazo a una misión, parece claro que FromSoftware ha sabido equilibrar lo mejor del pasado de la saga con el refinado combate del presente del estudio. Se siente rápido, feroz, justo y, en última instancia, una experiencia Armored Core moderna y completa.
Armored Core 6: Fires of Rubicon se publicará el 25 de agosto en PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One y PC. En las consolas PlayStation habrá actualizaciones gratuitas de PS4 a PS5, mientras que en Xbox se aplicará el sistema Smart Delivery.
Traducción de Josep Maria Sempere.