El campero es un típico bocadillo malagueño, pero también como comúnmente se denomina a quienes esperan agazapados en los shooters multijugador para acabar con sus adversarios de la forma más rastrera posible. Generalmente, quienes utilizan esta técnica de dudosa ética y reputación lo hacen equipados con un rifle de francotirador, un arma clásica a la que se le da una importancia especial en momentos concretos de algunos videojuegos, como esa inolvidable misión de Prypiat en Call of Duty: Modern Warfare o el enfrentamiento ante Sniper Wolf en Metal Gear Solid. También se han llegado a publicar títulos en los que nos metíamos en la piel de este tipo de especialistas en asesinar a sangre fría desde largas distancias, como la saga Silent Scope (cuya versión arcade nos permitía ponernos a las miras de un rifle) o Hitman: Sniper Assassin.

Un tipo de propuesta como esas es la que nos espera con el próximo juego publicado Devolver Digital; aunque como os podéis imaginar, si procede de la editora que convierte en oro todo lo que toca la perspectiva que nos vamos a encontrar es bastante atípica. Children of the Sun es el nuevo título que se ha anunciado bajo su sello, y que llegará a finales de año si todo sigue según lo previsto. Ya hemos podido probar una versión preview que nos ha servido para hacernos una mejor idea de cómo funciona esta original propuesta, que nos equipa únicamente con un rifle de francotirador y una bala para limpiar escenarios repletos de enemigos. ¿Cómo hacer algo así? Esa es la idea que ha sobrevolado la cabeza de René Rother, desarrollador principal de una aventura en la que también ha puesto su granito de arena el estudio español Brainwash Gang.

La premisa de Children of the Sun es directa y fácil de comprender, y por eso funciona. Tomamos el rol de un francotirador que, básicamente, tiene que cargarse a todo lo que respire. Lo primero que toca hacer es buscar la posición idónea para llevar a cabo la tarea; el protagonista solo se desplaza lateralmente, por lo que, dependiendo del diseño del nivel, podremos rodear el lugar o solo movernos unos metros a izquierda o derecha según creamos conveniente. Una mecánica que recuerda, tanto por contenido como por el particular estilo de caminar del personaje, al Killer 7, un juego de culto de Capcom, un proceso guiado y simplificado que puede resultar extraño si tenemos en cuenta que tomamos el rol de un francotirador, donde la posición es clave. La gracia es que aquí todo es diferente y el punto de partida acaba resultando prácticamente indiferente, y su mayor valor procede en el reconocimiento del terreno y determinar la ubicación de nuestros objetivos. ¿Por qué no importa algo tan lógico? La razón es simple: solo tenemos una bala. La gracia del asunto es la eficiencia del plomo que disparamos, ya que podremos mover esta bala de un objetivo a otro hasta acabar, sin posibilidad de fallo, con todos los enemigos que habitan el escenario.


Cover image for YouTube videoChildren of the Sun | Reveal Trailer


Ahí entra en juego lo bien resueltos y elaborados diseños de niveles que, con una macabra finura, nos instan a cumplir el objetivo. Auspiciado por el histriónico estilo visual del que hace gala, los enemigos se remarcan con un llamativo color amarillo con el que se facilita su localización. A partir de ahí, toca pensar cómo hacer una cadena para que la bala se pueda dirigir de uno a otro sin fallar, y sin chocar con otros elementos del escenario que frustren la tentativa. Un sangriento puzle que comienza siendo sencillo y que, a medida que superamos misiones, se va enrevesando, forzándonos a pasar minutos escrudiñando el terreno para determinar los pasos a seguir. Enemigos que caminan o que se esconden en los rincones más difíciles de detectar nos hacen rechistar a la vez que nos fuerzan a incorporarnos en la silla para dar con la clave de cómo resolver el rompecabezas. Literalmente, porque Children of the Sun utiliza un sistema de puntuación que evalúa nuestra actuación obteniendo más puntos si acertamos en la cabeza o en movimiento que si disparamos en el pecho. Al completar la misión con éxito aparece una tabla clasificatoria que marca cómo lo hemos hecho en comparación con otros jugadores, y que valora, como decimos, la puntería, el tiempo o el camino recorrido, factores con los que se pretende apostar por el factor de la rejugabilidad al intentar superar nuestras marcas o llegar a lo más alto de la tabla.

Uno de los mayores aciertos del juego, al menos en esta versión provisional que hemos jugado, es que bordea muy bien la línea entre lo exigente y lo complaciente. No es sencillo completar sus fases a la primera, pero, a la vez, nos echa un cable sin complejos en intentos posteriores, por ejemplo marcándonos la ubicación de los enemigos con los que ya hayamos acabado previamente. Eso facilita mucho más la batida previa para determinar la localización de los enemigos restantes y ayuda a que nos hagamos un camino mental de cuál debe ser el trazado ideal para tener éxito. También se permite maniobrar con el escenario, sacando partido a sus recursos; si vemos un pájaro, podemos dispararlo para, gracias a su ubicación aérea, tener una mejor perspectiva de la zona. Si lo que vemos es un coche, disparar a su depósito siempre es una tentación. Un poco más adelante, también se desbloquea la posibilidad de girar la bala, permitiendo parábolas que serían imposibles si se siguieran las leyes de la física. Todo está perfectamente medido para no frustrar, incentivando con distintas opciones para alcanzar su propósito. Un propósito, por cierto, que se desgrana entre fase y fase por medio de abstractas secuencias dibujadas a mano por el propio René Rother para llevarnos en un viaje que, de momento, nos deja más preguntas que respuestas en términos narrativos.





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