Hace una semana, Nintendo nos ofreció la posibilidad de viajar a los talleres centrales de la compañía en Europa, en Frankfurt, para probar una demo de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. La sesión consistió en alrededor de media hora de juego libre, para familiarizarnos con los controles y las peculiaridades de las nuevas habilidades, y posteriormente una hora de juego en la que nos propusimos un objetivo: superar un campamento lleno de enemigos y alcanzar los reinos del cielo, donde se nos permitió explorar varias de las islas flotantes que ahora forman parte de este Hyrule.
Después de quizás una pequeña confusión inicial con respecto a los botones -la demo comenzó con todas las nuevas habilidades desbloqueadas, y entendemos que en el juego completo las iremos obteniendo poco a poco- salta a la vista, de manera muy sencilla, el versatilidad absoluta de todas estas nuevas opciones. Incluso las habilidades aparentemente más sencillas, como Retroceso, que nos permite modificar la trayectoria de un objeto para volver a colocarlo en su posición original, tiene muchas más aplicaciones de las que pensamos a primera vista. Por ejemplo, si los objetos que obtenemos tras derrotar a un enemigo caen por un acantilado o se desplazan a una zona de difícil acceso, podemos hacer que vuelvan a donde estaban originalmente para recogerlos. En combate, Retroceso nos servirá para devolver proyectiles a los enemigos que hayamos lanzado -especialmente útil cuando nos tengamos que enfrentar a bombas o barriles explosivos- y, en general, nos da un margen de error que nos permite experimentar con mayor libertad. Si algo explota, si algo se rompe, si lo leemos en exceso, existe una opción que nos permite intentar arreglarlo o minimizar sus consecuencias.
Esta posibilidad de equivocarnos será vital, sobre todo si tenemos que considerar que prácticamente todos los objetos que nos encontremos a medida que exploramos nos pueden servir para algún tipo de interacción. Desde los objetos que recogemos del suelo, como frutas y hongos, hasta partes de ciertos enemigos. Las de Keese, como vimos en el tráiler, nos permiten crear flechas que siguen a nuestros oponentes, pero también tendremos la opción de fabricar otras que sirvan para iluminar cuevas, congelar o ralentizar. Es muy difícil explicar lo enormemente interactivo que es este mundo, y lo mucho más profundo que parece que el anterior Breath of the Wild, que nos fascinó precisamente por eso en su momento. Todo encaja con otra cosa, todo tiene un uso oculto del que no te habías dado cuenta; cada pequeño objeto, así sea un simple mango o una flecha, da lugar a varias interacciones con objetos de nuestro inventario. En consecuencia, llegando a cierto punto, lo que sorprende es encontrar ciertos objetos que no generan interacción alguna: en cierto momento de mi partida, me comprometí a golpear en varias ocasiones un objeto de simple decoración que había una isla. , convencida de que tenía la certeza de que tendría una funcionalidad, como todo lo demás.

Entre todas las cosas que podemos encontrar en los mapas, seguro que prestaremos especial atención a los trozos de madera, metal o roca que se desperdiciarán por el mapa y los que podremos añadir, como también nos ha sido revelado, diferentes partes de la tecnología que las hacen funcionan como vehículos. La mecánica de construcción de Tears of the Kingdom, Ultramano, tiene el potencial necesario para hacernos acercar de una manera más versátil a cada desafío, a cada situación; pero está, por supuesto, siempre restringida por la lógica interna del juego. Por ejemplo, no podemos levantar una roca con simples ventiladores, ni hacer volar un avión en línea recta si las hélices están colocadas asimétricamente. Además, hay margen más que suficiente para crear diferentes tipos de vehículos y resolver cada situación con diferentes enfoques. Los controles del modo, como comentamos, pueden parecer un poco complejos al principio, ya que básicamente tendremos que usar todos los botones del mando para que funcione; pero nos acabaremos acostumbrando a lo que es la dinámica general, que mueve cada una de las partes del vehículo hasta hacer contacto y dejar que el juego las una a través de una especie de sustancia verde que las mantendrá en su lugar. Así es: aunque podemos construir vehículos que no necesitan mecanismos eléctricos, muchos de ellos requerirán de los artefactos de la zona, un nuevo tipo de objeto que proporcionará energía o efecto a nuestras construcciones, de las turbinas que hemos Ya visto hasta cohetes, lanzadores o paneles de control que nos permiten modificar la trayectoria. Los podemos encontrar desaprovechados por el mapa, pero en un momento concreto del juego nos encontramos con la posibilidad de conseguir versiones de ellos que podemos guardar en el inventario, por lo que siempre nos veremos limitados por los ítems que encontremos a nuestro alrededor. llevar a cabo nuestras creaciones. Además, y segundo que vimos la demo, cuando avancemos más en el juego tendremos una opción que nos permitirá hacer el proceso más sencillo, para no tener que repetirlo por completo cada vez que necesitemos cruzar un río o mosca, entre otras cosas.
En la sesión de preguntas posterior a la demostración, le pregunté a un miembro del equipo de Nintendo si no había posibilidad de que los jugadores encontraran formas de “romper” el juego, para disfrutar tanto de la libertad de las nuevas mecánicas que terminaran jugando un manera que los desarrolladores no pretendían. La respuesta que obtuve fue que no hay una forma correcta o incorrecta de jugar Tears of the Kingdom. Parafraseando, cada usuario encontrará la forma de afrontar el juego en sus términos, y el papel del juego es crear un ámbito en el que exista el mayor número de interacciones posibles.

Ciertamente fue la experiencia que tuvimos los periodistas que pudimos probar el juego ese día. Cada uno de nosotros había explorado Hyrule de una manera diferente, había logrado su objetivo de una manera diferente; Durante las aproximadamente dos horas que siguieron, simplemente dejamos de contar anécdotas sobre aviones que estallaban, enemigos que desaparecían de nuestras manos, autos que no funcionaban, diferentes formas de terminar con un mini-jefe. Nos quedamos, eso sí, con la espina clavada de no haber encontrado ningún santuario en toda la demo: probablemente el aspecto del juego original donde las nuevas habilidades plantaban más retos en cuestión de diseño.
Lo que realmente nos llamó la atención es que todas las nuevas opciones de Link juegan simultáneamente un papel dentro de la exploración y otro dentro del combate. En este último aspecto, y durante nuestra demo, utilizaste principalmente las dos habilidades que aún no he nombrado, Combinación e Infiltración. La combinación es la más sencilla de explicar: podemos combinar nuestra espada o nuestro escudo con cualquiera de los objetos que encontremos mientras exploramos, o con los que estén en nuestro inventario -si los sacamos primero, claro- para añadirles propiedades especiales. . Algunos objetos solo agregan mejoras de daño pero otros generan interacciones más divertidas. Añadiendo el cohete al escudo, ganamos algo en altura para usar la paravela, y añadiendo un lanzador, uno de los artefactos zonai, nuestra espada, lanzaremos un látigo de fuego a los enemigos que quemará tanto el entorno como a los contrincantes. ellos mismos. Los enemigos también pueden combinar armas, incluso compartirlas entre ellos, y generalmente al derrotarlos obtendremos materiales para conseguir nuevas espadas. Un palo largo se puede convertir en una lanza, por ejemplo, lo que nos hará ganar distancia; una pelota lanzada hacia nosotros desde el campamento, al más puro estilo Dark Souls, nos permitirá crear una maza muy poderosa. Así pues, sentimos que enfrentarse a enemigos tiene mucha más recompensa que antes: quizás merezca la pena darle unos cuantos intentos a un monstruo especialmente difícil, porque seguro que con ello conseguimos algo interesante que genera un arma que nunca hemos visto y que nos ayuda luego. Las mejoras que combinemos con las armas, ya está, se irán desgastando con el uso y acabarán por desprenderse, así que como es habitual iremos cambiando la combinación de forma relativamente asidua y probando otras opciones.

Infiltración, por su parte, nos ha sorprendido positivamente. Lo que parecía un simple impulso hacia la cima para ayudarnos en la navegación puede, por ejemplo, ayudarnos a posicionarnos para pilar a un jefe por la espalda, o subir a las alturas de un gran enemigo, al más puro estilo Shadow of the Colossus, ser un daño letal. El mejor detalle de esta habilidad, creo yo, es que antes de salir de la zona en la que nos hemos infiltrado, el juego se detendrá unos segundos, permitiéndonos mover la cámara y echar un vistazo a lo que hay alrededor. De esa manera, podemos crear una estrategia para abordar cada área e incluso encontrarnos uno detrás del otro en un problema demasiado grande para resolverlo.
Está claro que, cuando se anunció The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, parecía casi imposible mejorar Breath of the Wild de forma sustancial. Sin embargo, si lo que hemos visto se mantiene a lo largo del juego, no cabe duda de que este juego no es simplemente una secuela continuación, ni siquiera una pequeña extensión o expansión de lo que vimos en el juego original. Hasta cierto punto, es difícil no sentir que Breath of the Wild era solo una demostración de lo que vemos en Tears of the Kingdom, un mundo extraordinariamente complejo consciente de las interacciones al alcance de nuestras manos y múltiples situaciones que podemos resolver en nuestro propio camino, encontrando nuestro estilo de juego y buscando cómo queremos acercarnos a ellos. Si te sientes lleno, si te sientes inmenso y enormemente inspirado en todos tus sentidos. Cada uno de los cambios ha sido implementado con mimo y delicadeza, y su ambición parece tan grande como las posibilidades que ofrecen sus nuevas funcionalidades. Sin embargo, cuesta pensar que algo se caiga: aun así, no sabemos mucho de la historia, ni de cómo funcionarán sus diferentes puzles, pero de forma puramente mecánica, hay múltiples motivos para ilusionarnos con lo que sucederá. suceder en sólo un par de semanas.
Este avance se escribió después de asistir a una demostración práctica de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en Frankfurt. Nintendo cubrió los gastos de viaje y alojamiento.