Pocas cosas hay más reconfortantes que una buena taza de café -o nuestra infusión calentita favorita- en una noche lluviosa. Y pocas charlas más agradables son a veces, incluso inesperadamente profundas, que las que se comparten una copa o un pequeño momento en una cafetería. Supongo que esta fue la idea que desarrolló el estudio indonesio Toge Productions Charla de café, un juego fundamentalmente narrativo en el que somos los responsables de un pequeño establecimiento de Seattle con unas características especiales: solo abre por la noche, cuando el resto de bares están cerrados, y no sirve bebidas alcohólicas. La primera parte de esta -al parecer ahora convertida en- saga salió en el año 2020; el segundo, bajo el título Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterflies, debutó en PC y consolas hace un par de semanas.

Ciertamente, la nomenclatura de esta secuela como “segundo episodio” no es desafortunada: este Coffee Talk 2 da la sensación de ser una continuación directa, como una adición al final de donde terminó el primer juego. Eso sí, la premisa es que solo ha pasado, para los personajes, un par de meses desde aquellos hechos. Las imágenes, las animaciones de los visitantes ya las conocen y la dinámica general del juego es exactamente la misma, pero también hay caras y tramas completamente nuevas, y pequeños puntos de contacto con la historia anterior que harán, la verdad, que ni siquiera Coffee Talk 2 Si puedes jugar de forma independiente, lo disfrutarás mejor si ya te sabes la primera parte.

Más allá de los detalles contextuales, lo importante de Coffee Talk 2 es su ambientación. El progreso dentro del juego se divide en días, que casi siempre tendrán una estructura similar: abriremos la cafetería, recibiremos a los clientes, serviremos la bebida que nos pidan, escucharemos sus historias y Echaremos el cierre cuando haya una marcha para prepararnos para el próximo viaje.


La peculiaridad del juego es que los personajes que visitan nuestro café no son necesariamente humanos. El Seattle de Coffee Talk es peculiar, y habita en todo, desde elfos hasta súcubos, sátiros, extraterrestres y otras criaturas mitológicas. Las diferentes especies, cada una con sus orígenes sociales y sus peculiaridades. Pero en ellos, en los diferentes arquetipos que representa cada una de estas razas, encontramos inevitables puntos de contacto con nuestras vidas que se hacen cada vez más evidentes a medida que avanza la trama. Quizá puedan parecer personajes salvajes o particulares, pero hay algo cercano a la forma en que Hyde, el vampiro, ha perdido la ilusión y la energía con respecto a su trabajo como modelo porque siente que, en los últimos años, el mundo ha ido demasiado rápido, es demasiado difícil crear algo que realmente impacte la vida y la mente de las personas. Gala, el hombre lobo, tiene problemas para controlar la ira que le generan sus transformaciones, por lo que decidió elegir la carrera de medicina para “curarse a sí mismo curando a los demás”. Uno de los nuevos personajes, Riona, es una banshee que quiere ser cantante, pero teme que el público no la tome en serio por su apariencia y por los estereotipos asociados a su clase.

A primera vista son personas muy diferentes a nosotros, pero sus dilemas internos y sus aspiraciones resuenan en ellos de una manera muy clara, y es sencillo sentirse identificado. Nuestro papel será escucharles, de forma relativamente pasiva. Aunque el personaje del barista, el que interpretamos, estará un poco más activo que en el juego anterior, preguntando en ocasiones sobre temas concretos o dando consejos, no podemos elegir opciones de diálogo ni nada parecido para dirigir el curso de las conversaciones. En lugar de eso, nuestro papel será hacer que los clientes se sientan cómodos y queridos en nuestro establecimiento. Y la interacción que llevaremos a cabo con ellos será únicamente a través de bebidas.


Las personas nos pedirán que les sirvamos una bebida cuando lleguen al establecimiento. En ocasiones, nos pedirán algo en concreto, como un té con leche o un espresso; en otros casos, serán peticiones más vagas. Una persona que está abajo puede querer algo dulce y reconfortante, o una bebida relajante; alguien con una sesión de trabajo antes de tiempo, o antes de una cita o reunión importante, puede querer algo que pueda deshacerse. Cada uno tiene, además, sus preferencias personales: si nos atenemos a ello, podemos entender quién prefiere las bebidas amargas, quién sabe un poco picante, quién no puede o quiere tomar lácteos o azúcar por diversas razones. Para preparar estas bebidas tendremos que elegir un ingrediente principal -café, té verde, chocolate, té anchon o té de hibisco- y los secundarios, a elegir entre leche, menta, limón, canela o miel. El orden en que introduzcamos los ingredientes influirá en el resultado, y algunos ingredientes concretos generarán bebidas específicas y, en ocasiones, bebidas especiales.

No hay mucha penalización por equivocarse en las bebidas: podemos dejar fuera algunos de los posibles finales, que son más abundantes en esta edición, pero en general la historia continuará independientemente de que hayamos estado de acuerdo con las peticiones o con el no. Lo peculiar es que la forma en que el juego nos hace empatizar y cuidar a sus personajes será que queramos esforzarnos en prestar atención y tratar sus peticiones, como lo haríamos con un buen amigo. También habrá algunas ocasiones en las que la gente nos preguntará por bebidas específicas que no conocemos, o para las que no tenemos ingredientes disponibles. Hay algo de magia, una cierta conexión, también, de este mundo tan particular con la realidad en el acto de abrir nuestro buscador en el móvil para saber cuáles son los ingredientes de un plato ruso, o cómo preparar una especia indonesia o un STMJ. El hecho de que no haya contadores explícitos, señales directas que nos penalicen o nos premien por hacer bien nuestro trabajo, en realidad lo hace más satisfactorio: se convierte en algo personal, en lo que podemos volver a sacar lo mejor de nosotros mismos. Si Jorji, el policía, está cansado tras un extenuante patrullaje y una discusión con su hijo, tenderemos a recordar cuál es su bebida favorita; Si uno de nuestros tragos habituales rompe en llanto tras contarnos un suceso un tanto traumático, buscaremos entre la lista de tragos disponibles uno que sea especialmente reconfortante para intentar ayudar.

Sin embargo, no es que Coffee Talk 2 evolucione mucho la fórmula que ya se plantó en la primera entrega, sino que la asienta y la reivindica como un formato que podría, sin duda, funcionar a largo plazo. Y aunque se entendería perfectamente que algunos usuarios encontraran la escritura de este título un punto más enunciativo que el original, quiero pensar que también forma parte de la atmósfera de cariño y comodidad que busca generar el juego y, en particular, nuestra cafetería: nuestro papel Si estás escuchando, y si nuestros clientes acuden a nuestro local precisamente por nuestra capacidad de ayudarles a encontrar respuestas a sus problemas, entonces tiene sentido que nos abracen sin necesidad de que nos esforcemos en él. Solo hazlo, en mi opinión, un poco más dulce; como un abrazo o, en términos del juego, como un café con leche y leche.





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