Hay un vídeo de 2020 perdido en YouTube, mucho antes de que se anuncie oficialmente el juego, en el que el fundador del estudio Pastagames explicaba que su próximo proyecto nació de una idea muy sencilla, pero también tremendamente cotidiana. Fabien Delpiano habla de esta situación tan habitual que se produce al salir del metro para subir en fila las escaleras hasta la superficie entre lo desconocido.
Es una idea potente, y que ilustra desde el principio la perfección, el funcionamiento y las mecánicas básicas de un título a priori difícil de describir como es KarmaZoo. Porque en Loop, su modalidad principal, el objetivo es este: colaborar con desconocidos (en cada partida participan diez jugadores en total) para llegar a la meta en los cinco niveles que componen cada loop. Estos niveles no se generan por procedimientos, sino que se seleccionan automáticamente entre tres niveles creados a mano según los avatares que tengan los jugadores (habrá cinco en el lanzamiento, pero se agregarán más) para crear una experiencia a medida con dificultad progresiva.
Este concepto funciona a la perfección (aunque en un principio pueda parecer un título francamente caótico) gracias a tres detalles. La primera es que no hay chat de voz ni de texto, con lo que la comunicación entre los jugadores (que, en su mayoría, no nos conocemos) surge de forma espontánea y fluye con mucha naturalidad a través de nuestras propias acciones. La segunda es que todo el diseño, desde los niveles hasta los rompecabezas, en el suelo está pensado para enfatizar la sentido de la maravilla A través de la colaboración, creo que el trabajo en equipo es fundamental. Y el tercero es el aura que envuelve a los jugadores; si morimos, y la única manera de conseguir que no disminuya (o aumente su tamaño) es estando cerca de nuestros compañeros.
Todas las acciones que realizamos para ayudar al resto de jugadores son recompensadas con puntos de karma. Este, pues, se usa en el Santuario, desde donde podemos ir desbloqueando los avatares, cada uno de los cuales representa a un animal con una habilidad específica. La foca, por ejemplo, puede golpear el suelo con fuerza, mientras que el koala se aferra a las paredes con sus garras. Por lo tanto, estamos adquiriendo nuevas habilidades que luego podemos aplicar en los niveles, brindándonos nuevas formas y métodos para superar los acertijos.
La parte cooperativa es tan sorprendente como brillante, y el pastel guinda es una segunda modalidad llamada Totem. Aquí, ocho jugadores se unen en modo local (está especialmente diseñado para jugar en el sofá; lo probamos en Switch) para coronar a un ganador después de participar en un puñado de pruebas cortas (algunas duran menos de un minuto, otras tal vez un par) , pero frenéticos en su desarrollo y excepcionalmente divertidos. Es una especie de colección de minijuegos con aspiraciones de party game, y la verdad es que logré recordar por un momento -aunque se sintió radicalmente diferente- uno de los juegos que más disfruté en compañía de mis amigos, TowerFall. .
KarmaZoo saldrá a la venta este verano y tendrá versiones para PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch y PC. Ahí es cuando veremos si todas las ideas de Pastagames llegan a buen puerto y, sobre todo, acaban en el público. Pero lo que está claro es que las buenas intenciones, a partir de ahí, no faltan.