Aunque en los últimos años Atlus se ha asociado inevitablemente con las franquicias Persona y Shin Megami Tensei, el catálogo de la compañía japonesa está repleto de joyas… muchas de ellas inaccesibles en las plataformas actuales. Es el caso de Etrian Odyssey, una saga dungeon crawler nacida en 2007 que, con seis entregas principales en su haber (1-2-3 en DS, 4-5-Nexus en 3DS), se hacía casi inaccesible tras el cierre de la Nintendo 3DS eShop hace unos meses; toda la saga había sido publicada en esa plataforma o en su antecesora. No ayudó que las versiones originales de DS 2 y 3 ni siquiera se hubieran lanzado en Europa; el 2 solo llegó en forma de remake para 3DS. Seguir esta saga, como toda franquicia con cierto tiempo de Atlus, es una auténtica tortura.

Hace unos días, SEGA lanzó los tres primeros títulos de la franquicia en PC y Switch en forma de remasterizaciones HD, una oportunidad para recuperar algunos títulos que acabaron inundando otras sagas de Atlus (los Persona Q son prácticamente Etrian Odysseys enterrados en una skin de Persona). ). Para los que no conozcan los juegos originales, los Etrian Odyssey son dungeon crawlers en los que alternamos partes del mazmorreo -en primera persona y llenos de combate- con breves momentos de descanso en una ciudad para preparar la siguiente exploración. Como particularidad, se aprovechaba la doble pantalla del juego original para dibujar el mapa con el stylus a medida que lo recorríamos, pudiendo añadir iconos para marcar lugares peligrosos, eventos o tesoros.

En las tres ciudades se aprecia mejor el lavado de cara de las remasterizaciones, con un remozado de los menús, fondos y sprites 2D de personajes. En estos lugares que nunca intentan ocultar su condición de menú glorificado, aquí es donde inscribimos a nuestros personajes, vendemos objetos para acceder a nueva mercancía, aceptamos cargos y descansamos para recuperar la salud después de una aventura. Hay tres títulos escasos en la historia (junto con espacio para giros de guión y situaciones memorables), más orientados a construir el mundo y el propio sistema de combate.


La mayor parte del tiempo lo dedicaremos a explorar las mazmorras en primera persona, también remasterizadas pero con un aspecto muy piadoso del original. Aquí es donde el juego despliega sus mejores armas: un sistema de combate clásico pero sólido y un diseño de niveles mucho más ingenioso de lo que aparenta al principio. En los enfrentamientos tenemos cinco personajes que se reparten entre dos líneas (vanguardia y retaguardia). La docena de clases de cada título dan mucha flexibilidad: podemos apuntar la vanguardia con tanques y dirigir todo el ataque desde atrás, intentar tener éxito con clases ambivalentes que podemos mover de un lugar a otro, llevar algo más seguro con una vanguardia de DPS y una retaguardia de curanderos + magos… Podemos inscribir hasta tres personajes por partida y el árbol de habilidades es tan amplio que una misma clase puede derivar en arquetipos muy diferentes; esta es la forma que tiene el juego para animarnos a probar cualquier combinación que el cuerpo nos pida.

Además de esta flexibilidad, la principal clave de identidad del combate en la saga es su dificultad; Etrian Odyssey no tiene problema en arrastrar a nuestros personajes por el suelo varias veces antes de terminar el tutorial básico, no lo digamos en las siguientes plantas. Estas remasterizaciones incluyen tres dificultades que permiten relajar un poco la exploración, pero incluso en el aguante de dificultad los enemigos atrapan con tanta fuerza que incluso el combate menor más sencillo puede suponer la muerte si recurrimos al autocombate sin conocimientos. Como declaración de intenciones, un Game Over supondrá perder todos los objetos y la experiencia obtenidos durante la incursión, pero nos dará la oportunidad de conservar todos los datos que hayamos colocado en el mapa si así lo deseamos.

No es casualidad que otra de las contraseñas de identidad de la saga esté asociada a sus mapas; el auténtico progreso en EO no se trata de tener mejores personajes o de tener dinero para renovar el guardarropa, se trata solo de ir conociendo los detalles de cada nivel. Las diferentes plantas van introduciendo nuevas reglas y trampas, los niveles se van enredando y los enlaces se están convirtiendo en la única forma de dar sentido a lugares cada vez más hostiles para el jugador, cuya única salvación son los Cabellos de Ariadna que permiten la huida sin peligro del alrededores.


La mayor duda para quienes hayan jugado a los originales probablemente esté asociada a una de las mecánicas más importantes de la saga Etrian Odyssey: el boceto mapeado. Estos títulos se desarrollaron pensando en las dobles pantallas de DS y 3DS: en la parte superior veíamos la acción, mientras que en la parte inferior dibujábamos los mapas con el stylus. Los controles estaban claramente pensados ​​para la precisión que ofrecía el lápiz táctil, que nos permitía dibujar lo que veíamos en el suelo, pero también colocar iconos en el mapa para advertir nuestro futuro de peligros o recompensas que aún no estaban a nuestro alcance. .

Transferir este sistema a un controlador no es fácil, y creo que la propuesta de Atlus es más funcional que ideal. En la vista por defecto, la pantalla se divide en tres: en la parte izquierda tenemos una versión recortada de la vista en primera persona, en la esquina superior derecha tenemos el mapa completo del nivel y en la esquina inferior derecha tenemos un zoom del mapa centrado en nuestro personaje. Podemos pulsar un botón para desplazarnos hacia abajo en los mapas y ver la acción con el formato panorámico original, pero perder esa información en un dungeon crawler tan basado en los mapas dista mucho de ser lo ideal.

A la hora de hacer nuestro propio boceto tenemos que jugar con varios menús: pulsamos un botón para acceder al menú de iconos, seleccionamos las herramientas de boceto y las desplazamos a la parte del mapa con más zoom, donde podemos dibujar usando los disparadores También hay una opción para usar la pantalla táctil en Switch, pero ser capacitivo en lugar de resistivo como los de DS y 3DS (detecta zonas de presión en lugar de puntos de contacto) es menos preciso en la práctica.


En mi caso encontré que lo ideal era usar la función Automapping con más asistencia, dedicando mi atención principalmente a los íconos. Sigue siendo útil utilizar el control manual cuando queremos delimitar el mapa sin aumentar el riesgo de encuentros, pero ahorra mucho trabajo que resulta incómodo de realizar sin el lápiz óptico en la mano. Es más una opción para dejar el paso que un auténtico suplente; quitar el sistema era imposible y reponerlo correctamente era complicado, pero es inevitable pensar en todo momento que Etrian Odyssey era un juego diseñado alrededor de las portátiles de Nintendo y que, a falta de las dos pantallas, el conjunto se desvanece un poco.

Es un caso similar al de otros juegos que han intentado dar el salto de Nintendo DS y 3DS, a consolas que han albergado multitud de juegos experimentales que, como mínimo, han intentado aprovechar la doble pantalla para ofrecer juegos únicos. experiencias. No deja de ser un buen recordatorio de la importancia de la conversación intermedia; Es una muy buena noticia que Etrian Odyssey 1, 2 y 3 existan en versiones más fáciles de encontrar y jugar, pero que al final no sustituyan por completo a disfrutarlo en una DS.

Como último punto, las versiones modernas introducen numerosas mejoras en la calidad de vida que han ido llegando en las secuelas (se agradece tanto tener varios bolsillos de almacenamiento como las dificultades), permitiendo una experiencia más accesible pero que tiene como efecto inesperado algunos homogeneización; durante unas horas no se destaca demasiado jugar la primera o la tercera entrega más que el cambio de ambiente o el número extra de clase.

La trilogía Etrian Odyssey HD permite recuperar o descubrir tres brillantes exponentes del dungeon crawler, pero no es un éxito absoluto a la hora de desmontar su hardware original. Las bondades de su sistema de combate harán las delicias de los aficionados a los RPG (sobre todo a aquellos que tengan paciencia para enfrentarse a su dificultad), pero el otro pilar de la saga, el diseño de mapas, cae algo ilusionado ante la ausencia de las particularidades que tenía el hardware original. . No destroza el conjunto, pero nos recuerda la importancia de poder disfrutar de los juegos en su formato original.





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