Nintendo estaría tratando de patentar algunas de las mecánicas y elementos de diseño de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Algunas de ellas son elementos muy concretos del juego, como el uso de la habilidad Ultramano, que nos permite construir distintas estructuras y vehículos a través de objetos y elementos del entorno; otras son más amplias, como el uso de las pantallas de carga en las que se nos muestra el mapa.

Según informa el medio Automaton, especializado en la industria del videojuego japonés, Nintendo ha emitido 31 solicitudes a la oficina de patentes de Japón relacionadas con Tears of the Kingdom entre el pasado 10 de julio y el día 4 de agosto.


Algunas de las patentes tienen que ver con las físicas del juego, como la manera en la que interactúa Link con objetos en movimiento, como por ejemplo un vehículo. No es que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sea el único juego en utilizar esta clase de cálculos, sino que el título de Nintendo tiene una manera muy específica de lidiar con ello. En pocas palabras y de manera un poco simplificada, lo que sucede en el juego es que los objetos tienen sus propias físicas de movimiento, y Link también; cuando Link entra en contacto con un objeto que está en movimiento, sus físicas se asimilan a las del propio objeto. Los cálculos de, por ejemplo, la fuerza de tracción, o la inclinación de Link pasan a ser los de ese objeto. Si bien es cierto que esta no es la manera en la que los juegos tienden a solventar esta relación, explica Automaton, también es difícil saber si Nintendo ha sido la primera compañía en tener esta idea.


Esquema relacionado con la patente de las físicas de movimiento de Tears of the Kingdom.


Otras de ellas tienen que ver con elementos más concretos, como el uso de la Ultramano o la habilidad Fusión, o las habilidades de ciertos personajes secundarios.


De entre todas las mecánicas que Nintendo busca patentar, quizás la más peculiar, por lo amplio de su concepto, es la de las pantallas de carga que aparecen cuando morimos o realizamos viaje rápido, y que nos muestran una pequeña parte del mapa. Nintendo lo describe como “una herramienta de proceso de juego capaz de enriquecer la presentación de juego durante un período de espera en el que al menos una parte del procesamiento es interrumpida”. Recuerda a la manera en la que Bandai Namco patentó, en su momento, los minijuegos dentro de las pantallas de carga, que hizo que no pudieran usarse en ningún videojuego que no tuviese que ver con la compañía hasta el año 2015.






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