La sombra de Bloodborne se extiende. Llevábamos años esperando una remasterización con la mejor resolución y frame-rate del juego de PS4, pero este caso se ha convertido en una utopía. Mientras tanto, y teniendo en cuenta la expectación que genera el trabajo de From Software, otros estudios intentan replicar el concepto a través de una jugabilidad soulslike o una ambientación gótica similar. Mentiras de P toma ambos aspectos sin contemplación alguna, pero los traslada al siempre interesante universo de Pinocho; La historia creada por Carlo Collodi es por todos conocida por la adaptación de Disney, pero su versión original es mucho más oscura y dramática que la edulcorada tira de personajes animados, y parece que ahora se ha despertado un especial interés en ofrecer este enfoque, primero. con la adaptación cinematográfica de Guillermo del Toro haciendo un uso brillante de la tecnología stop-motion, y ahora con el videojuego de Neowiz.
No cabe duda de que es el gimmick de Mentiras de P. Desde que se mostró el primer tráiler, todos lo han bautizado como el “Bloodborne de Pinocho”, en una clara intención de sus creadores de llamar la atención. Y lo entendieron desde el principio. Ahora toca demostrar que es algo más que una idea atractiva, y después de haber podido jugar una extensa demo, podemos valorar mejor lo que puede llegar a puerto cuando vayas a las tiendas el próximo 19 de septiembre, y podrás hacer un lugar en el terreno de batalla de soulslike.
Puede que no te sorprenda demasiado teniendo en cuenta la base de esa parte, que es llevar detalles atractivos aquí y allá, pero en Neowiz han querido ir a lo seguro. No esperes a que revolucione uno de los subgéneros más populares de los últimos años, porque ni lo intenta; este tiene una lectura positiva y va dirigido a un target muy concreto, ya que poco se ha disfrutado con algún soullike, la sensación de familiaridad es evidente desde los primeros pasos de la aventura. Sin necesidad de extensos tutoriales, ya sabes prácticamente todo lo que tenemos que hacer; Miramos a nuestros primeros enemigos con el respeto que otorga el desconocimiento, y caminamos con miedo sabiendo que al cruzar la esquina puede haber algo o alguien con las oscuras intenciones de darle un respiro a nuestra barra de salud.

Con este terreno ganado, hay muchas cosas interesantes a destacar de este primer contacto de unas cinco horas con Lies of P, y lo más destacable parecen las vertientes y variables del sistema de combate, del que se siente una constante evolución a medida que vamos descubriendo o desbloquear nuevas opciones. Definiéndolo de forma sencilla, y además con un gancho que ayuda a hacerse una idea, sería algo así como combinar Sekiro con el mismísimo Bloodborne. De la primera aquí viene algo que es clave y que cada vez parece más necesario en aventuras de este calibre: la parada. No está mucho menos inspirado que en la obra de Hidetaka Miyazaki, pero es importante saber medir los tiempos para minimizar el daño de nuestros contrincantes. El juego premia si lo hacemos a la perfección, evitando daños y rompiendo el ataque rival durante unas décimas de segundo vitales en este tipo de propuestas. Si dejamos la guardia puesta durante unos segundos, el aturdimiento que recibamos bajará nuestra barra de vida, aunque tenemos la oportunidad de recuperar un poco de la salud perdida si, de inmediato, golpeamos a nuestro atacante, como en Bloodborne.
Además de tomar prestadas ideas, Lies of P aprovecha su contexto para añadir sus propias particularidades a la jugabilidad, unas más inspiradas que otras. Aprovechando la fisonomía del protagonista, un títere, su brazo izquierdo puede usarse como ventaja táctica en las batallas, añadiendo un toque estratégico según la situación. Lo mejor es que, a medida que avanzamos, podemos encontrar nuevas piezas y personalizarla. Inicialmente, tenemos un brazo que puede asestar poderosos golpes a nuestros enemigos; luego, obtenemos un gancho con el que podemos atraerlos a nuestra posición y así intentar facilitar la tarea acabando con ellos uno a uno. El último que desbloqueamos realizó un poderoso ataque eléctrico que aturdió los mecanismos de las marionetas que golpeaban cada rincón de Krat. Ya está, el uso de esta herramienta está limitado a una barra que se irá reduciendo a medida que la usemos, por lo que hay que estar atento.

Otra particularidad interesante es la posibilidad de montar armas. Podemos modificar el equipo que vamos encontrando, por ejemplo usando la empuñadura de una espada con el hilo del otro. De esta forma, y según las características del tipo de personaje seleccionado al principio (equilibrio, destreza o fuerza), puede darnos unos ingresos mayores. Es interesante probar diferentes combinaciones y ver cómo afectan a la velocidad o la forma de ejecutar cada una de las opciones disponibles. Cada arma también tiene sus propias técnicas específicas, llamadas Fable Arts, que están asociadas a cada una de las partes disponibles del arma, y que son poderosos ataques especiales que podemos hacer si tenemos llena la barra de “magia”. Combinándolos, con ellos pueden surgir nuevas técnicas de lo más interesantes que aporten variedad en los numerosos combates a los que nos vamos a tener que enfrentar cuando el juego salga al mercado.
La filosofía de lo que está sucediendo también se destila a través de la propia ciudad de Krat, una ciudad decadente que alguna vez fue hermosa, pero que ahora se ha convertido en una pesadilla debido a la cual un montón de títeres se han vuelto locos y se han mecido con todo a tu ritmo. Está claro que la elegancia decadente del lugar recuerda a Yharnan. Aquí también es hora de explorar cada paso del camino, porque nunca se sabe dónde puede encontrar una suculenta recompensa. El riesgo es alto, porque el miedo a ser despedazado por un enemigo está constantemente presente, pero bueno, siempre vale la pena y es gratificante cuando encontramos nuevos equipos que nos sirven para ser más poderosos o un atajo que nos permite nosotros para abrir caminos.

Su mundo y personajes también rezuman ese toque melancólico y deprimente en conversaciones con una profunda carga mística. Sin embargo, está listo para hablar sobre la importancia de la tradición o la narrativa del juego, porque nuestro compromiso en la demostración es llegar a un hotel, luego de rescatar a Gepetto y, finalmente, llegar al Ayuntamiento. A priori, el juego apuesta por darle importancia a este planteamiento a través de las mentiras, elemento que caracteriza el universo de Pinocho, y su nariz que crece cada vez que dice una. Esto es parte del juego, pero por el momento, no te rompes demasiado. Solo lo hemos visto en dos ocasiones: una para acceder al mencionado hotel, donde tenemos que decidir que somos humanos para poder pasar, y otra para completar una misión secundaria (la única disponible en la demo) de una mujer que busca desesperadamente a su bebé. Será interesante ver si esto afecta de alguna manera evidente al desarrollo del argumento o si solo se reduce a un uso puntual oa obtener distintas recompensas en las tareas adicionales.
Repasemos la dificultad. Como en todas las almas buenas, acabando con los enemigos obtendremos “Argos”; las almas de todo la vida, vaya. Y sirven para mejorar el nivel del personaje, pudiendo desarrollar características más o menos distintas de sí mismo. Esto te permite dedicar un mouse a la agricultura en algún momento si te atrae un jefe final. Es un juego exigente, pero no tenemos la sensación de que sea excesivamente difícil o injusto, y esto último es muy habitual en este tipo de propuestas. Los enemigos son estándar, aunque siempre te pueden condenar si vienen en grupo, no son demasiado complicados de eliminar. Hay otros títeres intermedios que se cruzarán en nuestro camino y son más poderosos, pero una vez que acabemos con ellos no volverán a aparecer si morimos después. Por supuesto, también hay combates contra jefes finales. En la demo tenemos dos jefes y un mini-jefe; estos frigoríficos se diferencian del resto por su mecánica, y tendremos que estudiar la conciencia del enemigo para descubrir sus puntos débiles. Por ello, es muy importante experimentar con las diferentes metodologías de ataque, parandolas o realizando pruebas con armas ensambladas y sus técnicas. Si las cosas van mal, siempre tenemos la opción de invocar a un espectro que nos eche una mano para estos desafíos, que suponemos aumentarán su dificultad a medida que avancemos en la aventura.
Mentiras de P es conservador en su plantación y se nota que juega con seguridad. Sabe que las expectativas son altas y que ser “Bloodborne de Pinocho” es lo que menosprecia. Quizá por eso no se atreven demasiado, pero más allá de la versatilidad a la hora de usar el brazo del protagonista o combinar armas, pero, al menos de momento, parece que no se están luciendo mal. Porque cuando pasas por una demo y te caes con las ganas de más, es buena señal.