Los juegos de construcción de ciudades se basan en una idea de tabula rasa que está completamente alejada de los desafíos urbanos reales. Tanto en la fallida saga SimCity como en su sucesor natural, Cities: Skylines, partíamos de entornos llenos de oportunidades y sin justas limitaciones para desarrollar nuestras ideas. Terreno llano, sin meros accidentes geográficos y, por supuesto, sin preexistencias constructivas en torno a las que edificar. Si decides que en estos juegos el límite es tu imaginación; su base ideológica se basa en la idea turbocapitalista del crecimiento continuo y así solo cuando se acaba el espacio libre (o el dinero) se acaba el juego, dejando atrás una ciudad con mayor o menor éxito.
Terra Nil, el nuevo juego del estudio independiente Free Lives (Broforce), da un giro a esta premisa al plantar un juego sobre construir ciudades, pero también sobre desmantelarlas. No construimos en un entorno ideal, sino en una serie de solares baldíos que debemos recuperar mediante la instalación de tecnologías milagrosas capaces de restaurar la fauna y la flora. Los recursos son limitados, por lo que hay que medir cada movimiento para aprovechar al máximo cada metro cuadrado disponible, pero además tenemos una condición clave: la única forma de acabar cada nivel es eliminando todas las construcciones mediante un sistema de transporte que transporta todos ellos residuos al mismo lugar.
Cada uno de los cuatro niveles (generados aleatoriamente y con una variante desbloqueable más difícil) tiene una estructura similar: introducimos fuentes de energía renovables, alrededor de ellas se ubican instalaciones para limpiar la tierra y el agua, sembramos la tierra fértil y partimos de allí empezamos a dinamizar el entorno con nueva maquinaria capaz de cambiar las condiciones ambientales (humedad o temperatura) hasta culminar con la aparición de animales y plantas más complejos. Una vez hayamos cumplido nuestro propósito, debemos reciclar todo lo que hemos puesto para no dejar rastro de nuestra presencia.

Algunas de sus ideas parecen beber hasta cierto punto de la Teoría del Actor-Rojo, desarrollada entre otros por el recientemente fallecido Bruno Latour. En gran medida, esta aproximación al método científico pretendía establecer un marco en el que se equipara la importancia de “humanos” y “no humanos” a la hora de intervenir y participar en los ecosistemas a través del término neutro “actantes”. Para superar los niveles de Terra Nil, tenemos que entender cómo interactúan los actores, haciendo visibles en el camino los procesos a través de los cuales cada elemento individual altera el entorno en su conjunto.
Esta perspectiva es inusual en el género, lo que significa evitar tener en cuenta las necesidades no humanas, por no decir convertirlas en el centro de la experiencia. La contaminación de SimCity y los derivados del suelo importan en la medida en que afecta la salud de sus ciudadanos humanos, pero no introduce restricciones para cargar la vida del planeta a largo plazo. En este sentido, siempre he valorado positivamente la forma en que Block’Hood (desarrollado por Plethora Project y publicado por el propio Devolver en 2017) abordaba la idea ecosistémica de la construcción y el urbanismo, obligando al jugador a comprender las conexiones entre los diversos aspectos de su entorno para crecer de manera sostenible que se integre con malas formas de vida fuera de los seres humanos.
Pensar en un ecosistema es más complicado que en una ciudad por la forma en que las relaciones entre sus elementos pueden alterar nuestros planes; En Terra Nil, no es raro tener que reiniciar una fase o incluso un nivel porque, por ejemplo, hemos dedicado tantos recursos a introducir bosques que la temperatura es demasiado baja para que aparezca alguna flora submarina. No vale ponerlo todo en verde para ganar; a veces tenemos que hacer quemas controladas para que en sus laderas puedan aparecer bosques más complejos aprovechando el aumento general de temperatura.
Está claro que Terra Nil realiza un pequeño truco solo para eliminar casi por completo a los humanos de la ecuación y que la idea misma de ahorrar tecnología es algo cuestionable, pero se agradece encontrar un juego sobre construcción en ciudades, campana de ecosistemas funcionales. . Los partidos se complican sobre el terreno por la escasez de recursos (incluido el propio espacio) o por la gran cantidad de elementos que interactúan de diferentes formas.
La forma de terminar cada nivel es salir del género de la construcción de ciudades y acercarlo al rompecabezas: el juego de Free Lives nos obliga a cerrar el círculo, eliminando toda presencia humana en el entorno. Es probable que en el primer juego estuviéramos atascados con la improvisación, pero en los siguientes intentos define la experiencia: no solo tenemos que pensar cómo vamos a dar vida al nivel, sino considerar cómo será cada una de nuestras instalaciones. tiene que desaparecer en algún momento. Dejar la mínima huella posible es, por tanto, un requisito que debe pensarse desde la fase de construcción y no un hecho de última hora. Al final del juego, recibimos una invitación para apreciar lo que hemos construido; No es una ciudad que se levanta imponente sobre su entorno, sino una serie de actos que nos hemos proporcionado con la agencia para que sigan su camino sin nuestra presencia.