La versión para PC de The Last of Us Part 1 nos ha puesto en una situación complicada. ¿Cómo puedes hacer un análisis técnico de un juego que básicamente no está terminado y que -al momento de escribir este texto- ya has recibido un par de parches? Los desarrolladores han comentado que esta semana se publicarán otras más en las que se deberían incluir importantes mejoras, por lo que lo mejor que podemos hacer es trabajar con el estado actual del juego, basándonos en lo que jugamos hace apenas dos días. Volveremos a este título si hay mejoras evidentes y significativas, pero a corto plazo también tenemos que dedicar nuestro tiempo a otros juegos.
Nuestras pruebas, realizadas el pasado 31 de marzo, se pueden ver en el vídeo a modo de continuación y consisten en un emparejamiento realizado entre tres sistemas diferentes. El primero de ellos es representativo de lo mejor de lo mejor en PC, con un Core i9 12900K, DDR5 6000MT/sy una Nvidia RTX 4090. Aquí tenemos el equipo de Alex Battaglia, representante de un equipo mainstream con un Ryzen 5 3600, DDR4 3200MT/sy en una Nvidia RTX 2070 super. Finalmente tenemos a John Linneman jugando la versión de PlayStation 5 en modo de rendimiento.
En el video se puede ver una hora de comparaciones en tiempo real, pruebas de CPU, análisis de GPU y mucho más, pero en el texto intentaremos resumir cuál es el estado actual del puerto y qué se debe mejorar para llegar a un estado comparable. de los mejores ports hasta el cierre de títulos first-party de Sony, como es el caso de Marvel’s Spider-Man y Days Gone.
Lo que está claro es que queda mucho camino por recorrer, porque ahora mismo tenemos la sensación de que la versión para PC es una beta, con todas las funciones pero carente de un profundo nivel de optimización y corrección de errores. El principal problema es que el juego básicamente funciona, pero los requisitos de hardware son inusualmente altos, algo que puede explicarse en algunas áreas (aunque no justificable) pero que es un completo misterio en otras.
Comencemos con la gestión de la memoria, un punto en el que The Last of Us Part 1 se queda francamente corto. Estamos ante un juego con un arte de gran calidad, pero la forma en la que se envían los recursos vía streaming a la memoria de vídeo es claramente ineficiente. Lo que queda más claro en nuestras pruebas es cuánto tiempo los usuarios con tarjetas de 8GB están en desventaja con esta conversión. La opción de texturas en Alta calidad es más o menos equivalente a PlayStation 5 y requiere entre 10GB y 11GB de VRAM dependiendo del resto de características del equipo. Sin embargo, en Medio la calidad del arte se reduce drásticamente, llegando a un punto en el que parece que se ha destruido. En la opción Bajo ofrece directamente sólo una aproximación al arte real.


Está claro que esperamos que los requisitos de VRAM aumenten a medida que el desarrollo intergeneracional se está quedando atrás (TLOU1 es exclusivo de PS5, creado en una consola con 12,5 GB de memoria disponible para desarrolladores), pero en el mercado de GPU de PC, 8 GB es lo ideal. punto, ya que los resultados para muchos usuarios serán decepcionantes. Las texturas en Ultra siguen necesitando más VRAM, pero el resultado es prácticamente el mismo que con el detalle en Alto, que a su vez es muy similar a la experiencia en PlayStation 5. ¿8GB? Puedes hacerlo, pero prepárate para sufrir una experiencia plagada de tiranos cuando los recursos se envíen por streaming desde la VRAM a la memoria del sistema y viceversa.
El problema más obvio con el puerto se puede resolver simplemente con una GPU que tenga 10 GB o 11 GB de memoria. La RTX 3070 8GB y la RTX 2080 Ti 11GB tienen un rendimiento comparable sobre el papel, pero la 2080 Ti ofrece una experiencia muy superior simplemente porque el arte del juego se muestra tal y como se debe, moviendo el detalle en Alto sin problemas. Sin embargo, todavía es perfectamente posible obtener una mala experiencia, porque los requisitos del puerto en términos de CPU son simplemente asombrosos.
Después de haber probado un montón de puertos, estamos bastante convencidos de que un Ryzen 5 3600 funciona de manera similar a la CPU de PlayStation 5. Sin embargo, la versión para PC de The Last of Us es especialmente exigente con su procesador, saturando todos los núcleos durante el partido. Por un lado, maximizar la CPU es bueno en comparación con juegos como The Callisto Protocol o Gotham Knights, que dejan muchos recursos de sobra. Sin embargo, aun dando rienda suelta al uso de estos recursos, TLOU sigue mostrando límites profundos con la CPU, lo que significa que aún con un equipo bien balanceado se pueden encontrar limitaciones en este aspecto, y eso es incluso antes del streaming de fondos ( la carga de recursos) se adjunta a la ecuación.


La forma en que The Last of Us Part 1 evita las pantallas de carga es la transmisión de datos de fondo mientras juegas, pero en la versión para PC esto requiere aún más esfuerzo en una CPU que ya está sobrecargada. En el caso del Ryzen 5 3600, esto podría resultar en un impacto en el frame-rate de entre 10FPS y 20FPS. Los requisitos de GPU también son onerosos; PlayStation 5 parece ser generalmente equivalente en términos de rasterización a un RTX 2070 Super (la GPU utilizada por Alex en nuestras pruebas), pero intentar obtener un rendimiento similar al de PS5 con la misma resolución de 1440p no es posible. Afortunadamente, los usuarios de PC pueden recurrir al escalado con DLSS o FSR2, pero la conclusión es que necesitará una tarjeta gráfica significativamente más potente para igualar el rendimiento de la versión de consola.
En definitiva, necesitarás una GPU con mucha VRAM para igualar visualmente la experiencia de la consola, y una CPU mucho más potente para igualar consistentemente los 60FPS de PlayStation 5 (en nuestras pruebas hemos visto que el Core i9 12900K y el Ryzen 7 5800X3D se puede conseguir dejando algunos recursos libres). En cuanto a los gráficos, DLSS y FSR2 pueden ser de ayuda, pero también necesitarás una tarjeta proporcionalmente más potente para lograr el rendimiento de la experiencia de la consola.
Esta es la razón por la que en el vídeo verás que solo el equipo de gama alta, que cuesta miles de euros, es capaz de llegar más lejos que la experiencia de la consola, e incluso en este caso la mejora no es precisamente espectacular. No hay mucha diferencia entre la experiencia en Alto o en Ultra, y los requisitos de CPU exagerados implican que te apegarás a los 100FPS o 120FPS estables que necesitas para tener una buena experiencia con monitores de 120Hz o más. También notarás que en nuestras pruebas hay ocasiones en las que el equipo de gama alta parece perder algunos detalles que están presentes en el resto de equipos. Ese es el otro derecho que tiene que corregir este puerto: los bugs. Muchísimos están siendo destacados en las redes sociales, aunque en nuestras pruebas solo sufrimos un cuelgue y la desaparición de unas luces con Ultra detalle.

Al final, este puerto para PC es profundamente decepcionante y es difícil creer que los desarrolladores o el editor no supieran que tenía serios problemas antes de ponerlo a la venta. Los primeros parches han comenzado a resolver algunos defectos (aunque, de hecho, no hemos visto cambios sustanciales más que una modesta reducción en los tiempos de compilación y carga de los shaders), pero nos aventuramos a sugerir que hay problemas sistémicos y fundamentales que necesitan por resolver, y para eso se necesitará mucho tiempo. Para empezar, el problema de la gestión de texturas es preocupante y urgente, porque ahora mismo solo una minoría de usuarios de PC podrá experimentar este juego como se merece. Y es posible hacerlo, como demuestra el puerto para PC de Marvel’s Spider-Man.
En segundo lugar, también es una prioridad resolver los requisitos de CPU exagerados. Parece probable que la descompresión de recursos de hardware utilizada en PS5 haya sido reemplazada por un sistema completamente basado en la CPU en el puerto de la PC. Esto explicaría los largos tiempos de carga y el tiempo de compilación de sombreado exageradamente largo en la primera carga, sin mencionar el bajo rendimiento en el juego cuando se transmiten nuevas áreas. ¿Puedes conseguir cargas como las de PS5 en PC sin echar por los suelos el rendimiento de la CPU? Una vez más, Marvel’s Spider-Man señala que es perfectamente posible.
El requisito de una CPU superior de gama alta para lograr 60 FPS consistentes significa que una experiencia similar a la de una consola está fuera del alcance de la mayoría de los usuarios de PC. Y para terminar, los niveles de carga en la GPU también son muy altos, hasta el punto de que nos cuesta explicarlo y que no habría que recurrir al reescalado para llegar a los 60FPS en hardware gráfico como una RTX 2070 Super.
Hay mucho trabajo por hacer con este port, por tanto, y es difícil pensar que haya soluciones fáciles a muchos de estos problemas en un corto espacio de tiempo, así que habrá que ver qué pasa con el primer grand patch. . Pero en este momento, una cosa está clara: este puerto es difícil de recomendar. Es probable que los usuarios con una PC extremadamente poderosa tengan una experiencia aceptable (si no aparecen errores durante el juego, por supuesto), pero para la gran mayoría, nuestro consejo es evitar este lanzamiento problemático por el momento.
Traducción de Josep Maria Sempere.