La última vez que pudimos jugar Dead Island 2 fue en 2014, cuando probamos una demostración jugable en Gamescom.

Por aquel entonces el juego estaba siendo producido por Yager Development, pero el estudio alemán se separó del desarrollo en 2015, tomando Sumo Digital el testigo para intentar salvar el proyecto. La aventura de Sumo no duró mucho y también se retiró del desarrollo en 2019.

Tras eso Dambuster Studios tomó las riendas, pero desde entonces solo hemos visto un preocupante silencio sobre su estado. Estoy seguro de que no soy el único que pensó que esta problemática secuela estaba muerta, pero sorpresa… Dead Island 2 no solo ha azado de su tumba like it was a zombie, sino que además ahora tiene includo una fecha de liberar

En un intento por demostrar una vez más que Dead Island 2 no estaba muerto y seguía vivito y coleando, Deep Silver nos invitó a Londres para probar una demo de veinte minutos del juego. Allí también hablamos con David Stenton (el director del juego, que estuvo ocho años en Dambuster) y James Worral (director creativo, cuatro años en Dambuster) sobre su nueva y mejorada versión de Dead Island 2.

¿Cuánto queda de la visión de Yager en el proyecto?

David Stanton: Para ser honesto, con Dead Island 2 comenzamos prácticamente desde cero. Homefront se hizo con CryEngine y este con Unreal Engine 4, y pasamos mucho tiempo con Dead Island para crear nuestra tecnología gore, con la que muchas herramientas son totalmente nuevas. Evidentemente hemos podido mantener parte de la plantilla y del talento, pero técnicamente es partir de cero.

¿Hay una conexión narrativa con el primer Dead Island?

James Worrall: Lo sigue, sí, pero hemos hecho un montón de edificio del mundo nuevo Hay un poco de la mesa raspada, pero sigue la misma línea temporal y es posible que hayas visto un personaje del primer juego.

David Stanton: Nos centramos de verdad en las partes que nos apasionan. Nos hemos marcado como objetivo ser el mejor juego de combate cuerpo a cuerpo en primera persona. Y creo que, ya sabes, esto es realente divertido de jugar. Hemos puesto mucho empeño en esta experiencia de lucha en primera persona.


En la demo jugó una misión que mezcla jugabilidad lineal y narrativa con pequeñas secciones abiertas que ofrecen más libertad para explorar y experimentar. ¿Es esto un buen ejemplo de lo que podemos esperar del mundo abierto de Dead Island 2?

David Stanton: Dividimos Los Ángeles en una serie de distritos. Algunos de ellos son realmente grandes, otros son un poco más pequeños, y el que ha jugado hoy es de los pequeños. Puedes viajar entre distritos cuando se desbloquean, según la progresión de la historia. Hay todo tipo de misiones secundarias de diferentes tipos que puedes realizar en estos distritos.

James Worrall: Cada distrito tiene su propia población de zombis, y todos ellos son seleccionados y vestidos para representar esa zona y esa vida particular de Los Ángeles. Por ejemplo, tenemos uno que grita y va con casco y patines en línea. Hay uno musculoso de playa, que es donde se encuentran muchos de estos tíos bañados en esteroides. Es todo muy directo, ¿verdad? No nos interesa lanzar hordas de zombis como las de World War Z desde la distancia, sabes, esto es sobre la dificultad y la inmediatez, y estos zombis deben sentirse como que antes eran gente real.


Nos ha divertido mucho machacar a los no-muertos y descubre distintas y sangrientas formas de infligir daño. Contadme más de la tecnología de gore que han implementado.

James Worrall: Son modelos totalmente anatómicamente correctos, nos hemos dado cuenta de todo, desde el pelo, la piel, la grasa, los músculos, las tonalidades y todos los órganos. Todo es procesal. La fusión es nuestro efecto favorito; a veces, cuando golpeas a dos o tres zombies con un fuerte golpe caústico o similar, puedes ver como se trastabillan y caen en pedazos, y no llegas a alcanzarte porque se disuelven antes. Es realmente gratificante.

Todo es parte de suresura de que nuestros monstruos son monstruos, pero queda suficiente humanidad ahí para que cuando ves que caen tras explosiones o saltan porque solo tienen una perna haya un momento de humor. Pero, ya sabes, moralmente siguen siendo monstruos y esto va de humanos contra monstruos. Creo que la otra diferencia entre nosotros y otros juegos de zombies es que nunca luchas contra otros humanos, no va de factiones o cosas así. Esto se ve mucho en otras IP y es una decisión que tomamos hace más o menos dos años y medio. No queremos seguir el camino de la historia del virus zombie como trasfondo para hablar de batallas entre humanos. Queríamos la sensación de las películas de terror y ciencia ficción clásica de los años ochenta, donde todo será sobre los monstruos, y la historia será sobre ti tratando de averiguar más sobre los monstruos y el virus, cómo te afecta y dónde. todo va esto.

David Stenson: Hemos trabajado en esto durante años y años. Nos encantan las películas de terror de los ochenta, las de terror pulp, y nuestro objetivo era hacer el juego más gore. Pero tiene ramificaciones en el juego, con desmembramiento, electricidad y fuego en los zombis, no está ahí solo como decoración, realmente tiene una implicación en la forma en que juegas.


No es ningún secreto que en lo que respecta al desarrollo Dead Island 2 ha tenido momentos duros. ¿Cómo ha sido trabajar en secreto durante tanto tiempo con el público asumiendo lo peor?

James Worrall: Ha sido frustrante, pero te sientes como un chaval furtivo, sabes, porque sientes que estás creado algo alucinante en el patio trasero. Y eso es lo que te hace seguir adelante. Porque con cada golpe puedes ver que estás buscando algo realmente único.

David Stenson: Somos tremendamente emocionales, como os podéis imaginar. Es el principio del fin del camino. Es divertido ver las reacciones, sabes, con preguntas como ‘¿eso es un ojo que queda creciendo?’ Y nosotros pensamos ‘también hay cerebro y puedes hacer que caiga la mandibular’. Es realente divertido ver a la gente jugar, aunque sea duro. Porque el combate tiene mucha profundidad.

James Worrall: Cuando me uní a la empresa, lo hice animado por la demostración de la tecnología de gore que me señaron. Pensé, valle, es el siguiente gran juego.


Traducción de Josep Maria Sempere.

Deja una respuesta